Quella che andremo a recensire oggi è la nuova Asus GeForce GTX 960 STRIX , versione OC del nuovo modello di casa Nvidia. La GTX 960 si pone l'obiettivo di coprire la fascia medio-bassa del mercato Nvidia, spiazzando, l'ormai datata GTX 760. Questa GPU della nota casa taiwanese è equipaggiata con il nuovissimo GM206, una soluzione più piccola del GM204 (montato su GTX 980 e GTX 970) e dispone di un OC di base dell'11% in più per la GPU e del 2,8% riguardo la memoria. Interessanti sono le caratteristiche di questo modello, parte con ben 1125 MHz di frequenza sulla GPU e ben 1750 MHz sulle memorie. Piccolo ed accattivante, inoltre, è il chip GM206 che vanta delle specifiche non indifferenti. Possiamo subito dire che questa GPU possiede 2 GB di memoria GDRR5, 1024 Cuda Core, 2 GPC, 8 SMM, 256 unità load/store, un'interfaccia di memoria a 128 bit (2 controller da 64 bit), 64 unità texture e 32 ROPs. Rispetto alla GTX 760, la GTX 960 ha un TDP di 120 W (50 W in meno del predecessore) e meno CUDA core e unità texture, mancanze colmate però dalle frequenze stock, della GPU e delle memorie, più alte (980MHz/1033MHz). A quasi un anno dalla presentazione dell'architettura Maxwell, il chip di questa scheda video ripropone quelle che sono (e saranno) le compatibilità con VXGI, DSR e DirectX12. La GPU possiede, poi, un'entrata DVI-I, tre DP e una HDMI. VXGI – Voxel Global Illumination Un’illuminazione realistica è tra i problemi più complessi da gestire nella grafica in real-time. La simulazione dell’illuminazione sia diretta che indiretta, così come i riflessi nelle scene dinamiche, erano finora compiti fuori portata per le GPU per il gaming. Gli sviluppatori di giochi dovevano, quindi, ricorrere a particolari trucchi a livello di illuminazione per non compromettere il realismo delle scene. Maxwell supera questi limiti, riuscendo a modellare sia la luce diretta che indiretta, grazie a VXGI, una nuova tecnica NVIDIA che riproduce accuratamente l’illuminazione indiretta, inclusa l’illuminazione diffusa, quella speculare e i riflessi. VXGI è stata aggiunta a NVIDIA GameWorks™, le librerie di grafica per il gioco più avanzate al mondo, in modo che gli sviluppatori possano realizzare i giochi futuri in ambienti dinamici con un’illuminazione naturale e incredibilmente realistica. VXGI è stata già integrata in noti engine come Unreal Engine 4 e sarà a disposizione degli sviluppatori nel corso dell’anno. “Nel mercato del gaming eravamo alla ricerca di un’illuminazione più dinamica e realistica e VXGI consente un importante passo avanti su questa strada.”, ha dichiarato Halldor Fannar, Chief Technology Officer di CCP Games. “Offrendo un’illuminazione dinamica indiretta in tempo reale, VXGI rappresenta un vero avanzamento generazionale.” MFAA – Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing Gli ingegneri NVIDIA hanno consentito alle GTX 980 e 970 di compiere un salto in termini di performance grazie a una nuova tecnica denominata “multi-frame sampled anti-aliasing”, che fa leva sulle nuove capacità delle GPU Maxwell. MFAA modifica gli “anti-aliasing sample pattern” sia nei singoli fotogrammi che tra fotogrammi multipli. Utilizza un filtro sviluppato recentemente per produrre la miglior qualità d’immagine e lo fa altrettanto velocemente dell’anti-aliasing convenzionale. Ai giocatori MFAA assicura maggiore velocità pur mantenendo elevati livelli di qualità d’immagine. DSR – Dynamic Super Resolution Le GPU GeForce GTX 980 e GTX 970 offrono una maggiore fedeltà nell’esperienza di gioco anche a quelli che giocano con display standard 1080p. Con la tecnologia Dynamic Super Resolution di Maxwell, i giochi possono essere renderizzati a 4K o altre risoluzioni high-end e poi scalati fino alla risoluzione nativa sul display utilizzando un 13-tap Gaussian filter. L’immagine che ne risulta è di qualità molto più elevata rispetto a quella ottenibile con il rendering diretto a 1080p. DSR viene automaticamente abilitata attraverso GeForce Experience™, un’applicazione NVIDIA che ottimizza in automatico i settaggi di gioco, scarica gli ultimi driver e consente lo streaming e l’in-game action capture. I giocatori possono abilitare DSR e accedere al gaming ad alta fedeltà con un solo click, senza dover upgradare il monitor. VR Direct Per assicurare una realtà virtuale davvero immersiva, i giochi necessitano di frame rate elevati e basse latenze. La tecnologia VR Direct integra diverse nuove funzionalità che aumentano le performance, diminuiscono le latenze e aumentano la compatibilità con i visori VR. Tra queste funzionalità si segnalano: • VR SLI, che offre maggiori performance con la realtà virtuale, dove ciascuna GPU può essere assegnata a uno specifico occhio per renderizzare più velocemente le immagini stereo. • Asynchronous Warpcuts, che dimezza le latenze e adegua rapidamente le immagini quando i giocatori muovono la testa, senza dover re-renderizzare nuovi frame. • Auto Stereo, che migliora la compatibilità di gioco per i dispositivi VR, come ad esempio Oculus Rift, e consente agli utilizzatori di giocare con visori che non erano stati originariamente progettati per la VR. Asus, per questa scheda video, ha utilizzato il già collaudato sistema di raffreddamento DirectCU II. Un sistema di 4 heatpipes attraversa la zona a contatto con la GPU convogliando il calore verso l'accattivante (ed allo stesso tempo elegante) dissipatore, equipaggiato con due ventole da 7,5 cm ciascuna. Per quanto riguarda il PCB, questo è completamente custom e vanta un sistema di gestione delle ventole innovativo, fino a 68 gradi infatti le ventole sono completamente ferme, potendo giocare a giochi non molto pesanti a 0 Decibel, in seguito, la ventola, si attiverà per evitare temperature troppo alte. Da notare, inoltre, come Asus abbia scelto, nonostante un overclock di serie, di dotare questa scheda di un solo connettore di alimentazione a 6 pin, così come prescritto da NVIDIA per il proprio reference design. Per quanto riguarda il reparto di Alimentazione Asus ha dotato questo modello di 5 fasi di alimentazione, queste sono il 15% più efficienti e 2,5X più stabili e durature rispetto al modello reference. Nei test viene testata una Asus GTX 960 STRIX, le frequenze stock sono per la GPU e per le memorie, in Overclock invece 1500MHz per la GPU e 8100MHz per le memorie. Il resto della configurazione è composto: - 5960X a 4,5 GHz - Asus Rampage V - 4 x 4 G. Skill 3230 - SSD 840EVO - Full liquid custom Test a 1080p con tutti i settaggi ad ultra e filtri specifici. Per fornire un riferimento ecco la recensione della Sapphire R9 270x Toxic OC e della Sapphire R9 285 ITX. 3DMARK 13 FIRESTRIKE UNGINE VALLEY - Risoluzione 1080 impostatela manualmente Preset: custom Api: DX11 Quality: ultra AA: 8x UNGINE HEAVEN Preset: custom Api: DX11 Quality: ultra Tessellation: extreme AA:8x Resolution: 1920×1080 Metro Last Light Il motore grafico utilizzato è il 4A Engine, sviluppato dalla casa 4A Games, ed è uno dei migliori motori in circolazione, questo gestisce in modo eccellente sia spazi chiusi ed angusti che gli spazi aperti che riproducono le zone più iconiche di Mosca, ottimizzato per non utilizzare più di 4Gb di RAM e 2GB di VRAM, tutto questo grazie ad un sistema di Streaming proprietario che evita anche errori nelle Texture o errori nella visualizzazione del mondo esterno. Gestisce ottimamente il Multi-thread, infatti sono gestiti dalla CPU effetti fisici e l’audio. Il motore gestisce ottimamente la Tecnologia Nvidia Physx, che permette di interagire con le particelle, simulando alla perfezione esplosioni ed altro. La tassellatura è applicata a tutto quello che il giocatore vede e infatti pesa molto sulle prestazioni della scheda, qualora venga disabilitata il motore grafico applica un altro effetto chiamato POM, che cerca di adeguare le immagini, ma è meno efficace della prima. Per quanto riguarda i filtri bisogna segnalare il Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), per utilizzarlo bisogna avere una scheda degna rispetto ma restituisce immagini spettacolare, ad esempio se impostate risoluzione 1080p e poi utilizzate un SSAA X2 la risoluzione che verrà reindirizzata sarà 2688×1512, ovviamente questo pesa e non poco sulla scheda video. Batman Arkham Origins Il motore grafico Unreal Engine 3 è quello utilizzato per il gioco del cavaliere oscuro, come tutti quelli della serie, rivisto e risistemato da WB Games Montreal, per rendere i combattimenti più fluidi e spettacolari, capace di sfruttare a pieno DirectX11, Physx e HBAO+Nvidia e anche il TXAA. L’utilizzo del Physx aggiunge una marea di effetti che rendono il gioco molto più reale, in oltre utilizzando il TXAA si hanno immagini splendide con meno risorse rispetto ai filtri tradizionali. Hitman Absolution Il motore utilizzato è il Glacier 2, concepito per non perdere colpi neanche in ambientazioni dove c’è da riprodurre centinaia di soggetti, le texture sono di tutto rispetto, con le schede AMD questo gioco rende al meglio. Test eseguito con tutto al massimo con MSAA 4x. TombRaider Il motore grafico utilizzato su questo gioco è il Crystal Engine, forse uno dei più esosi e distruggi Overclock che si possa provare, se pensate di essere stabili provate a giocare 10 minuti a questo gioco e vi accorgerete di dover abbassare le vostre riprese. Questo motore ha introdotto una nuova tecnologia per la gestione dei capelli della protagonista, il TRESSFX rende molto più reali i capelli nei movimenti della protagonista. Il gioco Vanta anche un SSAA. Test eseguito con tutto al massimo e SSAA 2x. Thief Basato su una variante di Unreal Engine, e molto simile a Deus Ex Human Revolution dal punto di vista poligonale, offre una grafica davvero degna di nota, ricostruzione medievale eccellente e Texture in HD, SSAA (SuperSampling Anti-Alias) e gli effetto di fumo fanno il resto. Grid 2 Il motore grafico è Ego Engine 3.0, motore abbastanza datato e non serve di certo una super scheda per farlo volare, da notare gli effetti danni sulle auto, una marea di filtri AA QCSAA, CSAA, MSAA e CMAA. Test eseguito con tutto al massimo. Call Of Duty: Ghost Il motore grafico utilizzato non è nuovo infatti L’IW Engine ma basato sul’iD Tech 3 sviluppato per Quake 3 nel lontano 1999, anche se la resa visiva non è male possiamo dire tutto tranne che questo sia un gioco Next-generation, però se lanciato al massimo delle sue potenzialità il gioco non è affatto male graficamente. Test eseguito con tutto al massimo e MSAA 4x. Crysis 3 Per quanto riguarda questo gioco possiamo parlare di sicuro di uno dei migliori, se non il migliore, motore grafico in circolazione il CryEngine 3, fin dall’uscita del primo episodio della serie Cryteck ci ha abituato a motori capolavoro che hanno fatto diventare Obsoleti la maggior parte dei pc da gioco, anche con Crysis 3 la potenza non è mai abbastanza. La tecnologia di Readering utilizzata è deferred rendering, che processa prima le parti più importanti, questo è dovuto alla scarsità di memoria e potenza di elaborazione delle console. Il cryEngine 3 è quel che più si avvicina al fotorealismo, nonostante Cryteck abbai rinunciato agli spazi aperti e alla possibilità di libertà di movimento, scegliendo comunque ambienti piccoli per Crysis 3, in questi è possibile aumentare la qualità dell’immagine in modo inverosimile . Un grade lavoro è stato fatto sulle Ombre e illuminazione, queste ultime raggiungono un alto grado di realismo nonostante il basso impatto sulle prestazioni, poi il Light Propagation Volume (LPV) per approssimare la luce indiretta nelle scene completamente dinamiche. Moltissimi sarebbero i dettagli di questo motore grafico, vi consiglio però di provarlo con i vostri occhi. Battlefield 4 La grafica per uno dei migliori giochi di simulazione di guerra è affidata al Frostbite 3, questo utilizza un Rendering che sfrutta Microsoft DirectComputer per la gestione dell’illuminazioni in tempo reale e proprio l’illuminazione che viene curata nei minimi particolare suddividendola in piccole parit e calcolando il singolo raggio, le particelle sono integrate in esso fornendo a questa un porzione di illuminazione e la relativa ombra. Durante il gioco, il G-buffer, attraverso la Resolution Scale, tiene traccia dei parametri dei materiali di cui sono formati gli oggetti. I filtri AA permettono al motore di eliminare artefatti ed arrotondare i bordi, per una qualità d’immagine perfetta. Test eseguito con tutto al massimo con MSAA 4x. Watch Dogs Il motore grafico utilizzato è totalmente nuovo chiamato Disrupt, questo visto per la prima volta nel trailer di lancio alcuni anni fa prometteva una qualità grafica eccezionale, al lancio il gioco ha avuto molti problemi legato al scarsa ottimizzazione che accompagna il mondo dei PC, per fortuna dei Modder ci hanno messo una toppa, troverete la mod usata per eseguire il test nella nostra sezione gaming. Test effettuati con FXAA. Sniper Elite 3 Il motore grafico utilizzato è sempre quello del 2 ma con alcune migliorie per quanto riguarda il sistema di illuminazione, la DX11 e nuovi effetti, anche se i modelli poligonali non sono next generation. Test effettuato con SSAA 2.25x. Assassin’s Creed 4: Black Flags Il motore grafico utilizzato è l’Anvil Engine, migliorato leggermente rispetto al precedente AC3. Test effettuato con SMAA. La terra di mezzo: Shadow of Mordor Il motore grafico in questione vanta Texture in grado di saturare ben 6GB di memoria grafica, ad ogni modifica gli sviluppatori hanno fornito le specifiche di quanto questo impatterà sull'utilizzo della memoria grafica. Vanta Order Independent Transparency per l'armonizzazione di capelli e pelliccia con l'illuminazione. Presenta una pesante Tessellation. Far Cry 4 Il motore grafico utilizzato è il Dunia Engine, grazie ad esso questo gioco vanta un livello di dettagli molto alti e piacevoli da vedere, il gioco vanta gli effetti del Gameworks Nvidia, TXAA, HBAO+, tessellation e Physix. Test effettuato con MSAA 2x. Nonostante le piccole Dimensioni questa scheda ben si presta all'Overclock, raggiungendo frequenze sulla Gpu di 1570mhz! I test sono stati effettuati con voltaggio e bios originali. Lato consumi e temperature bisogna proprio dire che sia Nvidia che Asus hanno lavorato davvero bene, la GTX 960 Strix nei nostri test non ha superato i 120wt di consumo, nei test che trovate nella pagina precedente invece abbiamo raggiunto i 140wt, in Idle il consumo si aggira intorno ai 10wt. Le temperature da noi raggiunte sono 60 gradi nei test senza toccare il profilo pre-impostato Asus, con un rumore in full che si aggira sui 28 dbA, come detto in precedenza la scheda lavora a 0 decibel finchè non raggiunge determinate temperature. Come già detto per la GTX 970 Strix ci troviamo davanti ad un altro ottimo lavoro di Asus, la qualità costruttiva e i materiali sono ottimi, la Modalità 0 dbA verrà amata da tutti quelli che hanno il PC vicino e devono lavorare diverse ore, durante i test molte volte ho dovuto guardare la scheda per assicurarmi che effettivamente le ventole stavano girando, il dissipatore è ben dimensionato per il calore da dissipare e il Look è accattivante. Per quanto riguarda le prestazioni come si evince dai test la GTX 960 va a piazzarsi nella fascia medio bassa, con ottimi consumi e temperature, il modello da noi recensito ha un prezzo che si aggira intorno ai 200 euro, proporzionato alle prestazioni che questa scheda ha dimostrato durante i test. VOTO