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GTX 980 Ti Nvidia Recensione

Dissipatore, Reparto alimentazione e PCB

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Arrivano finalmente sul Mercato le GTX 980TI, il GM200 alla portata di “tutti”!
Nvidia questa volta, a differenza che con il GK110, castra di un cluster della nuova versione Ti. Questa però conserva una potenza nettamente superiore a quella della GTX 980 e si dichiara pronta per affrontare i 4k con una memoria di 6GB GDDR5.

Un prodotto già conosciuto per via della Titan X lanciata qualche tempo fa, quindi non ci resta che scoprire insieme come si comporta la scheda video in confronto con la GTX TITAN X e come si presta alle risoluzioni più alte, dal 4K al Surround 4K.
Non perdiamoci in chiacchiere per una VGA così nota, buona lettura.

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In attesa delle nuove AMD, con la GTX  980 Ti Nvidia completa la sua offerta di schede video per la serie 900.
Questa si va ad inserire tra la GTX 980 e la GTX TITAN X, a livello prestazionale è molto più vicina alla top di gamma che alla GTX 980, vista la differenza di solo 200 CC. Finalmente la proposta definitiva per i gamers nella fascia alta dell’azienda.

 

La versione del GM200 montata sulla GTX 980 TI è stata privata di due SMM da 128 cuda cores, “riducendo” il totale a 2816 cuda cores attivi rispetto i 3072 attivi sulla TITAN X. Le schede comunque vengono rilasciate da Nvidia alle medesime frequenze, 1000mhz base clock e 1076 boost.
L’azienda di Santa Clara, nonostante la perdita dell’ 8% delle risorse, afferma che il distacco nei giochi è inferiore.


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Per quanto riguarda le memorie,Nvidia ha fornito la GTX 980 Ti di ben 6GB di Memoria GDDR5 a 7,0GHs. La dotazione è quella che ci aspettavamo per una scheda dedicata al Gaming in 4k e al Surround di schermi a 1440p.

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Qui la scheda Tecnica completa della scheda.

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SMX

Nvidia vanta un aumento del 40% di prestazioni per ogni CC, inoltre il lavoro svolto sul controller di memoria che opera attraverso una nuova tecnica di compressione, permette un incremento di bandwidth che varia tra il 20/30% a seconda del motore grafico utilizzato; introdotto anche il NVENC encode che supporta lo standard encoding H.265 capace di gestire flussi 4k a 60hz.

Ecco alcune novità sulle Tecnologie Nvidia introdotte con questa Architettura.

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VXGI – Voxel Global Illumination
Un’illuminazione realistica è tra i problemi più complessi da gestire nella grafica in real-time. La simulazione dell’illuminazione sia diretta che indiretta, così come i riflessi nelle scene dinamiche, erano finora compiti fuori portata per le GPU per il gaming. Gli sviluppatori di giochi dovevano, quindi, ricorrere a particolari trucchi a livello di illuminazione per non compromettere il realismo delle scene.
Maxwell supera questi limiti, riuscendo a modellare sia la luce diretta che indiretta, grazie a VXGI, una nuova tecnica NVIDIA che riproduce accuratamente l’illuminazione indiretta, inclusa l’illuminazione diffusa, quella speculare e i riflessi.
VXGI è stata aggiunta a NVIDIA GameWorks™, le librerie di grafica per il gioco più avanzate al mondo, in modo che gli sviluppatori possano realizzare i giochi futuri in ambienti dinamici con un’illuminazione naturale e incredibilmente realistica. VXGI è stata già integrata in noti engine come Unreal Engine 4 e sarà a disposizione degli sviluppatori nel corso dell’anno.
“Nel mercato del gaming eravamo alla ricerca di un’illuminazione più dinamica e realistica e VXGI consente un importante passo avanti su questa strada.”, ha dichiarato Halldor Fannar, Chief Technology Officer di CCP Games. “Offrendo un’illuminazione dinamica indiretta in tempo reale, VXGI rappresenta un vero avanzamento generazionale.”

MFAA – Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing
Gli ingegneri NVIDIA hanno consentito alle GTX 980 e 970 di compiere un salto in termini di performance grazie a una nuova tecnica denominata “multi-frame sampled anti-aliasing”, che fa leva sulle nuove capacità delle GPU Maxwell.
MFAA modifica gli “anti-aliasing sample pattern” sia nei singoli fotogrammi che tra fotogrammi multipli. Utilizza un filtro sviluppato recentemente per produrre la miglior qualità d’immagine e lo fa altrettanto velocemente dell’anti-aliasing convenzionale. Ai giocatori MFAA assicura maggiore velocità pur mantenendo elevati livelli di qualità d’immagine.

DSR – Dynamic Super Resolution
Le GPU GeForce GTX 980 e GTX 970 offrono una maggiore fedeltà nell’esperienza di gioco anche a quelli che giocano con display standard 1080p. Con la tecnologia Dynamic Super Resolution di Maxwell, i giochi possono essere renderizzati a 4K o altre risoluzioni high-end e poi scalati fino alla risoluzione nativa sul display utilizzando un 13-tap Gaussian filter. L’immagine che ne risulta è di qualità molto più elevata rispetto a quella ottenibile con il rendering diretto a 1080p.
DSR viene automaticamente abilitata attraverso GeForce Experience™, un’applicazione NVIDIA che ottimizza in automatico i settaggi di gioco, scarica gli ultimi driver e consente lo streaming e l’in-game action capture. I giocatori possono abilitare DSR e accedere al gaming ad alta fedeltà con un solo click, senza dover upgradare il monitor.

VR Direct
Per assicurare una realtà virtuale davvero immersiva, i giochi necessitano di frame rate elevati e basse latenze. La tecnologia VR Direct integra diverse nuove funzionalità che aumentano le performance, diminuiscono le latenze e aumentano la compatibilità con i visori VR. Tra queste funzionalità si segnalano:
• VR SLI, che offre maggiori performance con la realtà virtuale, dove ciascuna GPU può essere assegnata a uno specifico occhio per renderizzare più velocemente le immagini stereo.
• Asynchronous Warpcuts, che dimezza le latenze e adegua rapidamente le immagini quando i giocatori muovono la testa, senza dover re-renderizzare nuovi frame.
• Auto Stereo, che migliora la compatibilità di gioco per i dispositivi VR, come ad esempio Oculus Rift, e consente agli utilizzatori di giocare con visori che non erano stati originariamente progettati per la VR.

Eccola in tutto il suo splendore!
La confezione è semplicemente spettacolare… La scheda arriva quasi come un trofeo o un oggetto da esposizione in una curatissima scatola che riporta colori e logo dell’azienda.

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Il Dissipatore differisce da quello della TITAN X solo per tornare sul classico colore Grigio/Metallo che accompagna le GeForce Reference.

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La scheda vanta ben 3 DisplayPort, un HDMI ed un DVI, il tutto con una griglia forata per la dissipazione.

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Sul retro della scheda, a differenza della TITAN X, non presenta moduli di memoria VRAM; i 6gb della GTX 980 TI sono tutti interni e dissipati.

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Troviamo sulla parte superiore gli agganci per il Bridge SLI. Ricordiamo che supporta fino al 4 way SLI.

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Per quanto riguarda il dissipatore è il classico Nvidia reference, progettato per raffreddare tutto e funzionare perfettamente con sistemi multi scheda. In uso Gaming si comporta molto bene e con la curvatura originale della ventola si sente veramente poco.
Personalizzando leggermente la curva degli rpm si tolgono diversi gradi e si può anche facilmente salire in Overclock per aumentarne le prestazioni.

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Il dissipatore crea punti di contatto con tutto quello che necessita di essere dissipato.
Al centro la piastra che va a contatto con il chip, intorno i pad sulle memorie ed in fine quelli sull’alimentazione.

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La pasta viene ben distribuita, segno di perfetto contatto con il chip della GPU.

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I VRM, punto critico per molti dissipatori, sono raffreddati a contatto ed inoltre sono vicinissimi alla Ventola.

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Nei nostri test a Default le temperature fatte registrare sotto Ungine Heaven sono di 84 gradi, mentre sotto OC con ventola al 65% siamo arrivati a 69 gradi.

Ecco il PCB completo.

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Zona GPU e Memorie, con 12 moduli da 512mb GDDR5 a 7000MHZ effettivi.

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Zona alimentazioni e fasi, di solito la parte che più viene “Customizzata” dai vari brand per spingere GPU e memorie in overclock.

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Le fasi di alimentazione sono in totale 6+2 dedicate rispettivamente a chip e memorie.
Il PCB reference si comporta in maniera impeccabile, ma ovviamente come tutti attendiamo i modelli custom per poterci divertire in overclock.

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Le memorie sono delle  SK Hynix che operano a 7GHz effettivi con un voltaggio di 1,55v.

Per quanto riguarda i VRM nel dettaglio quelli della GPU sono dei mosfet Fairchild FDMF6820A e i due della VRAM sono mosfet PowerPak ON Semiconductor NC408N e 4983N, le tensioni sono regolate invece da un chip On Semiconductor NCP81174.

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Passiamo all’atto pratico!
Abbiamo testato la GTX 980 Ti a default con GPU a 1200MHz ( boost ) e memorie a 7000MHz.
Durante i test abbiamo raggiunto velocemente la temperatura di 84 gradi e altrettanto velocemente il limite del Power Target, mentre in Overclock i test sono stati effettuati a 1300MHz sulla GPU e 7900 MHz sulle memorie.
La curvatura della ventola è stata impostata sul 70% fisso ed il Power Target alzato al 110% ( massima temperatura raggiunta 73 gradi ).

PS: consigliamo a tutti di modificare leggermente la curvatura degli RPM, il dissipatore resta silenzioso ed efficiente, ma diminuiscono nettamente le temperature.

Configurazione Utilizzata

  • i7 5960x
  • Asus Rampage V Extreme
  • G.skill 4x4gb DDR4 a 3300Mhz
  • Raid 0 Samsung 840 evo 2x120gb
  • Windows 8.1 64bit
  • Driver 353.06 WHQL
  • Test a risoluzione 4K, ovvero 3840×2160 pixel .

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Abbiamo aggiunto alla Batteria di test anche quelli in configurazione Surround su 3 risoluzioni diverse:

5760x1080p, 7680x1440p e 11520x2160p

3DMARK 13
FIRESTRIKE

3dmark 2013

 

UNGINE VALLEY

-risoluzione 1080 impostatela manualmente
Preset:custom
Api:DX11
Quality: Ultra
AA: 8x

ungine valley

UNGINE HEAVEN

ungine heaven

 

preset: custom
Api: DX11
quality: ultra
tessellation: extreme
AA:8x
Resolution: 1920×1080

Catzilla

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Metro Last Light

metro last light
Il motore grafico utilizzato è il 4A Engine, sviluppato dalla casa 4A Games, ed è uno dei migliori motori in circolazione, questo gestisce in modo eccellente sia spazi chiusi ed angusti che gli spazi aperti che riproducono le zone più iconiche di Mosca, ottimizzato per non utilizzare più di 4Gb di RAM e 2GB di VRAM, tutto questo grazie ad un sistema di Streaming proprietario che evita anche errori nelle Texture o errori nella visualizzazione del mondo esterno.
Gestisce ottimamente il Multi-thread, infatti sono gestiti dalla CPU effetti fisici e l’audio.
Il motore gestisce ottimamente la Tecnologia Nvidia Physx, che permette di interagire con le particelle, simulando alla perfezione esplosioni ed altro.
La tassellatura è applicata a tutto quello che il giocatore vede e infatti pesa molto sulle prestazioni della scheda, qualora venga disabilitata il motore grafico applica un altro effetto chiamato POM, che cerca di adeguare le immagini, ma è meno efficace della prima.
Per quanto riguarda i filtri bisogna segnalare il Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), per utilizzarlo bisogna avere una scheda degna rispetto ma restituisce immagini spettacolare, ad esempio se impostate risoluzione 1080p e poi utilizzate un SSAA X2 la risoluzione che verrà reindirizzata sarà 2688×1512, ovviamente questo pesa e non poco sulla scheda video.
Test effettuati in 4k con tutto al massimo, senza SSAA e Physx; in 2k stessi setting.

Batman Arkham Origins

Batman
Il motore grafico Unreal Engine 3 è quello utilizzato per il gioco del cavaliere oscuro, come tutti quelli della serie, rivisto e risistemato da WB Games Montreal, per rendere i combattimenti più fluidi e spettacolari, capace di sfruttare a pieno DirectX11, Physx e HBAO+Nvidia e anche il TXAA.
L’utilizzo del Physx aggiunge una marea di effetti che rendono il gioco molto più reale, in oltre utilizzando il TXAA si hanno immagini splendide con meno risorse rispetto ai filtri tradizionali.
Ovviamente non potranno essere utilizzati dato che sono filtri dedicati alle Nvidia GeForce.
Test eseguito con FXAA alto e con tutte le impostazioni al massimo; in 2k con msaa2x.

 

Hitman Absolution

Hitman Absolution - A Silent Killer
Il motore utilizzato è il Glacier 2, concepito per non perdere colpi neanche in ambientazioni dove c’è da riprodurre centinaia di soggetti, le texture sono di tutto rispetto, con le schede AMD questo gioco rende al meglio.
Test eseguito con tutto al massimo ma senza MSAA; in 2k è stato usato msaa2x.

TombRaider

tomb raider
Il motore grafico utilizzato su questo gioco è il Crystal Engine, forse uno dei più esosi e distruggi Overclock che si possa provare, se pensate di essere stabili provate a giocare 10 minuti a questo gioco e vi accorgerete di dover abbassare le vostre riprese. Questo motore ha introdotto una nuova tecnologia per la gestione dei capelli della protagonista, il TRESSFX rende molto più reali i capelli nei movimenti della protagonista. Il gioco Vanta anche un SSAA.
Test eseguito con tutto al massimo e FXAA

In 4k il gioco si blocca all’inizio del test.

In 2k test eseguito con ssaa2x.

Thief

thief
Basato su una variante di Unreal Engine, e molto simile a Deus Ex Human Revolution dal punto di vista poligonale, offre una grafica davvero degna di nota, ricostruzione medievale eccellente e Texture in HD, SSAA (SuperSampling Anti-Alias) e gli effetto di fumo fanno il resto.
Test eseguito con tutto al massimo, senza limite di qualità, con FXAA ma senza SSAA.

In 2k con ssaa low.


Grid 2

grid
Il motore grafico è Ego Engine 3.0, motore abbastanza datato e non serve di certo una super scheda per farlo volare, da notare gli effetti danni sulle auto, una marea di filtri AA QCSAA, CSAA, MSAA e CMAA.
Test eseguito con tutto al massimo.

Call Of Duty: Ghost

call of duty ghost cod
Il motore grafico utilizzato non è nuovo infatti L’IW Engine ma basato sul’iD Tech 3 sviluppato per Quake 3 nel lontano 1999, anche se la resa visiva non è male possiamo dire tutto tranne che questo sia un gioco Next-generation, però se lanciato al massimo delle sue potenzialità il gioco non è affatto male graficamente.
Test eseguito con tutto al massimo e FXAA; in 2k con msaa2x.

Crysis 3

crysis 3
Per quanto riguarda questo gioco possiamo parlare di sicuro di uno dei migliori, se non il migliore, motore grafico in circolazione il CryEngine 3, fin dall’uscita del primo episodio della serie Cryteck ci ha abituato a motori capolavoro che hanno fatto diventare Obsoleti la maggior parte dei pc da gioco, anche con Crysis 3 la potenza non è mai abbastanza.
La tecnologia di Readering utilizzata è deferred rendering, che processa prima le parti più importanti, questo è dovuto alla scarsità di memoria e potenza di elaborazione delle console.
Il cryEngine 3 è quel che più si avvicina al fotorealismo, nonostante Cryteck abbai rinunciato agli spazi aperti e alla possibilità di libertà di movimento, scegliendo comunque ambienti piccoli per Crysis 3, in questi è possibile aumentare la qualità dell’immagine in modo inverosimile .
Un grade lavoro è stato fatto sulle Ombre e illuminazione, queste ultime raggiungono un alto grado di realismo nonostante il basso impatto sulle prestazioni, poi il Light Propagation Volume (LPV) per approssimare la luce indiretta nelle scene completamente dinamiche.
Moltissimi sarebbero i dettagli di questo motore grafico, vi consiglio però di provarlo con i vostri occhi.
Test eseguito Con FXAA.

Battlefield 4

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La grafica per uno dei migliori giochi di simulazione di guerra è affidata al Frostbite 3, questo utilizza un Rendering che sfrutta Microsoft DirectComputer per la gestione dell’illuminazioni in tempo reale e proprio l’illuminazione che viene curata nei minimi particolare suddividendola in piccole parit e calcolando il singolo raggio, le particelle sono integrate in esso fornendo a questa un porzione di illuminazione e la relativa ombra.
Durante il gioco, il G-buffer, attraverso la Resolution Scale, tiene traccia dei parametri dei materiali di cui sono formati gli oggetti. I filtri AA permettono al motore di eliminare artefatti ed arrotondare i bordi, per una qualità d’immagine perfetta.
Test eseguito con tutto al massimo senza AA; in 2k con msaa2x.

Watch Dogs

watch dogs
Il motore grafico utilizzato è totalmente nuovo chiamato Disrupt, questo visto per la prima volta nel trailer di lancio alcuni anni fa prometteva una qualità grafica eccezionale, al lancio il gioco ha avuto molti problemi legato al scarsa ottimizzazione che accompagna il mondo dei PC, per fortuna dei Modder ci hanno messo una toppa, troverete la mod usata per eseguire il test nella nostra sezione gaming.
Test effettuati con FXAA; in 2k smaa temporale.

Sniper Elite 3

Sniper elite 3
Il motore grafico utilizzato è sempre quello del 2 ma con alcune migliorie per quanto riguarda il sistema di illuminazione, la DX11 e nuovi effetti, anche se i modelli poligonali non sono next generation.
Test effettuato senza SSAA; in 2k con ssaa 2,25.

Assassin’s Creed 4: Black Flags

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Il motore grafico utilizzato è l’Anvil Engine, migliorato leggermente rispetto al precedente AC3.
Test effettuato con FXAA ma senza Physx e raggi crepuscolari su qualità Bassa; in 2k con smaa.

La terra di mezzo: Shadow of Mordor

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Il motore grafico in questione vanta Texture in grado di saturare ben 6GB di memoria grafica, ad ogni modifica gli sviluppatori hanno fornito le specifiche di quanto questo impatterà sull’utilizzo della memoria grafica. Vanta Order Independent Transparency per l’armonizzazione di capelli e pelliccia con l’illuminazione. Presenta una pesante Tessellation.

Far Cry 4

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Il motore grafico utilizzato è il  Dunia Engine, grazie ad esso questo gioco vanta un livello di dettagli molto alti e piacevoli da vedere, il gioco vanta gli effetti del Gameworks Nvidia,  TXAA, HBAO+, tessellation e Physix. Test effettuato con MSAA 2x.

 

GTA V

GTA V sfrutta il motore grafico proprietario RAGE (acronimo di Rockstar Advanced Game Engine).
L’obiettivo di Rockstar è stato garantire un realismo senza pari nella renderizzazione degli effetti particellari e degli agenti atmosferici, portandoli ad un livello chiave di rappresentazione cinematografica. La pioggia cadendo formerà delle pozze in terra, che, sempre grazie a RAGE, determineranno la stabilità e l’attrito delle gomme dei veicoli.
La fisica, anch’essa, ha avuto un grande rilievo nelle dinamiche di questo motore grafico, andando ad ispessirsi grazie alla gestione più realistica possibile della fisica e della pesantezza, effetti che però non sotto tutti i punti di vista sono stati programmati con esito positivo.
Ciò che stupisce dell’engine di Rockstar è senza ombra di dubbio il post-processing, che regala effetti grafici migliorati, partendo da un’ottima gestione del Depth-Of-Field e dell’HBAO+. La grafica generata in questa maniera, sopratutto di notte, rasenta il realismo, facendo sì che più di una volta fosse messa in dubbio la veridicità di alcuni screen in-game.
Particolare attenzione è stata data anche alla renderizzazione dell’erba, che vanta una produzione istantanea su ogni ciuffo. Questo chiaramente porta ad una pesantezza difficile da contenere anche per schede Enthusiast come la TitanX, che, però, fa sì che il risultato finale sia impressionante.
RAGE inoltre garantisce prestazioni massime sulle impostazioni grafiche di fascia bassa e media, permettendo a qualsiasi Hardware di sfruttare a pieno le proprie risorse

 

 

The Witcher 3

The Witcher 3 si basa sul motore grafico Red Engine, sviluppato da CDProjekt, che si sta rivelando come qualcosa che potrà definire i tratti del futuro motion gaming e sensitive rendering.
Il Red Engine si distingue dagli altri motori per aver assottigliato lo spazio che separa graficamente gli spezzoni prerenderizzati CGI e le animazioni renderizzate sul momento, portando un realismo espressivo e un coinvolgimento mai visti in un videogioco.
L’obiettivo del motore è riprodurre tutte quelle espressioni facciali e quei movimenti che fanno di un essere un “essere”, ossia un qualcosa di denso ed emozionale, con una personalità propria.
Red Engine non è solo questo, è anche una predominanza di effetti particellari, e grazie al rendering dinamico di questi, il motore si pone l’obiettivo di garantire un realismo credibile e plausibile anche nell’atmosfera, cosa, spesso, troppo trascurata.
Inoltre, i CDProjekt hanno fatto sì che il loro motore fosse in grado di usufruire di effetti cinematografici quali: bokeh depth-of-field, color grading e flares composti da più luci.
Un sistema per il terreno permetterà di creare layer con più materiali, grazie l’utilizzo della tecnica della tessellazione, per offrire il più alto livello di dettaglio. La tecnologia include anche l’unione ancora più fluida tra animazioni e fisica, gestendo in maniera migliore gli impatti, la pesantezza dei soggetti e il contatto fra le basi ed il terreno (leggesi “piedi che appoggiano a terra invece che essere sospesi a 2cm da terra).

Multi-Monitor

In questa pagina andremo a testare come si comportano le varie schede video a risoluzioni particolarmente spinte e come riescono i driver rispettivamente a gestire i Multi-Monitor, le risoluzioni usate saranno tre, 5760x1080P ( per 6.220.800 pixel da calcolare, più o meno 2.000.000 in meno del 4K ), 7680x1440P (  per 11.059.200 pixel, 3.000.000 più o meno in più del 4k ) e per finire 11520x2160P ( 24.883.200 pixel, più del doppio rispetto al Multi-Monitor a 1440P).

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I test che includiamo saranno basati su 4 Giochi, Hitman A, Batman AO, Metro LL e GTA V.

1080P

Per il Classico sistema multi-monitor le impostazioni che utilizzeremo saranno tutto Ultra con filtri Msaa x4 in Batman e Hitman.

 GTA V

Batman AO

Hitman A.

Metro LL

1440P

Questo è il sistema multi-monitor che garantisce un ottima resa visiva e sopratutto è quello che risulta più avvicinabile per la potenza di calcolo offerta dalle schede video attuali.

GTA V

Batman AO

Hitman A.

Metro LL

2160P

A questa disumana risoluzione, il consumo di Vram può falsare i risultati castrando la potenza delle varie VGA, quindi teniamo sempre in conto questo fattore. Inutile dire che non verranno usati filtri, tranne FXAA Alto in Batman.

GTA V

Batman AO

Hitman A.

Metro LL

 

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Le temperature del dissipatore reference, con curvatura normale, molto velocemente hanno raggiunto 83 gradi sul chip (con ventola intorno ai 2500 RPM generando un rumore di 39Dba). Invece con settaggi leggermente più aggressivi non è difficile rimanere sotto 70 gradi generando una rumorosità di circa 50 db.

In Idle la temperature è molto influenzata da quella ambientale alta per questo periodo, sui 33 gradi e nonostante le modifiche la rumorosità si ferma intorno ai 36 db.

Nei Test sotto massimo Overclock e con ventola al 100% il dissipatore riesce a tenere la GPU intorno ai 62 gradi nonostante l’Overvolt a 1,23MV. Eccezionale!

I consumi dell’intero sistema invece con la scheda a Default, in 3DMark13 si aggirano intorno ai 440w con picchi di 480w, con l’OC da Game ( 1300MHZ-7900MHZ per le VRAM ) 475w con picchi fino a 535wt, in ultimo i test in Overvolt e con ventola al 100% dove i consumi salgono ancora intorno ai 490wt e con picchi fino a 563wt.

Nei test in Overvolt il PT è stato portato al 110%.

Per quanto riguarda il consumo della sola scheda a Default si aggira intorno ai 220w, per arrivare a consumarne intorno ai 270wt in Overclock. Davvero ottimi, Nvidia ha lavorato davvero bene.

La GTX 980 TI con il dissipatore Reference si comporta abbastanza bene anche in Overclock, ma questo non è di certo il modello più fortunato prodotto da Nvidia.
Nei miei test la scheda si è fermata a frequenze inferiori da quelle che mi sarei aspettato, ma penso che con i modelli custom risolveranno il “problema”.

Andiamo a noi.
Applicando +0.87 al voltaggio della GPU e impostando la ventola al 100% sono riuscito ad ottenere questi risultati:
Nel 3DMark13 la scheda, nonostante i tagli applicati da un PT poco generoso, raggiungendo i 1380MHZ sulla GPU e 7900 sulle memorie ha tirato fuori questo punteggio di 17513

3dmark 0c

Negli altri bench invece sono dovuto scendere a 1350MHZ sulla GPU, con questi risultati.
Heaven e Valley

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Catzilla

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Come già detto per la TITAN X, ci troviamo difronte alle prime schede in grado di affrontare la risoluzione 4k e che permettono di avere un Framerate elevato a 1440p. Questa volta però i costi sono alla portata di “tutti”.
Con un prezzo che si aggira intorno ai 700€, che magari con l’uscita delle nuove AMD calerà un pochino, offre prestazioni simili alla top di gamma Nvidia, con ottimi consumi ed una spesa di circa 300/400€ in meno.

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Con la GTX 980 Ti di certo non sbaglierete a fare l’upgrade dalla serie 700, sopratutto per chi gioca a risoluzioni superiore al Full HD 1080p. Questa scheda grazie ai 6GB GDDR5 e la potenza del GM 200, permette di affrontare tutte le risoluzioni senza imbattere in problemi dovuti dalla mancanza di Vram.

Prodotto assolutamente consigliato a chiunque voglia giocare senza compromessi alla risoluzione 2K 1440p.

VOTO
VOTO  5

AWARD

Un plauso ed un ringraziamento a Nvidia per il Sample fornitoci.

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