Oggi analizzeremo per voi le due tecnologie che Nvidia e AMD mettono a disposizione degli utenti per sfruttare due schede video in parallelo, nello specifico analizzeremo uno SLI di Titan X e un CrossFire di Fury X, il top offerto da entrambe le case.
Cominciamo dicendo che le due configurazioni hanno costi ben diversi, ma Nvidia mette a disposizione degli utenti la GTX 980ti, con pochi CC in meno della sorella maggiore e con 6gb di Vram.
Questa recensione però non vuole aprire un inutile guerra, si tratta più che altro di una analisi su come si comportano le due configurazioni, tenendo sempre un occhio ai minimi durante i nostri test, perchè sono importantissimi infatti se abbiamo continui drop di FPS il gioco risulta essere ingiocabile.
Anche per questo non verranno effettuati Benchmark sintetici, inutili ai nostri fini.
Per la nostra batteria di Test le schede sono state utilizzate a frequenza:
Titan x SLI Default 1170 Mhz sulla GPU e 7200 Mhz sulle Memorie.
Titan x SLI Oveclock a 1350 Mhz sulla GPU e 7700 Mhz sulle Memorie.
Fury x Crossfire default a 1050 Mhz Sulla GPU e 500 Mhz sulle memorie.
Fury x Crossfire Overclock 1110 Mhz sulla GPU e 550 Mhz sulle memorie.
Configurazione Utilizzata
- i7 5960x a 4.6 Ghz
- Asus Rampage V Extreme
- G.skill 4x4gb DDR4 a 3000Mhz
- Samsung 840 evo 120gb
- Windows 10 64bit
- Driver AMD Crimson Edition 16.1
- Nvidia 361.43 WHQL
- Test a risoluzione 4K, ovvero 3840×2160 pixel .
Metro Last Light

Il motore grafico utilizzato è il 4A Engine, sviluppato dalla casa 4A Games, ed è uno dei migliori motori in circolazione, questo gestisce in modo eccellente sia spazi chiusi ed angusti che gli spazi aperti che riproducono le zone più iconiche di Mosca, ottimizzato per non utilizzare più di 4Gb di RAM e 2GB di VRAM, tutto questo grazie ad un sistema di Streaming proprietario che evita anche errori nelle Texture o errori nella visualizzazione del mondo esterno.
Gestisce ottimamente il Multi-thread, infatti sono gestiti dalla CPU effetti fisici e l’audio.
Il motore gestisce ottimamente la Tecnologia Nvidia Physx, che permette di interagire con le particelle, simulando alla perfezione esplosioni ed altro.
La tassellatura è applicata a tutto quello che il giocatore vede e infatti pesa molto sulle prestazioni della scheda, qualora venga disabilitata il motore grafico applica un altro effetto chiamato POM, che cerca di adeguare le immagini, ma è meno efficace della prima.
Per quanto riguarda i filtri bisogna segnalare il Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), per utilizzarlo bisogna avere una scheda degna rispetto ma restituisce immagini spettacolare, ad esempio se impostate risoluzione 1080p e poi utilizzate un SSAA X2 la risoluzione che verrà reindirizzata sarà 2688×1512, ovviamente questo pesa e non poco sulla scheda video.
Test effettuati in 4k con tutto al massimo, senza SSAA e Physx; in 2k stessi setting.
Frametime
Nel caso di Metro LL a causa di un problema col sito ho perso i grafici con il frametime, dovremo affidarci a questi.
Chiedo scusa, l’immagine che doveva andare al posto di quelle per le Titan x sono andate perse.
Titan X Sli a default
Titan X Sli in oc
Fury X Crossfire default
Fury X Crossfire Oc
Crysis 3

Per quanto riguarda questo gioco possiamo parlare di sicuro di uno dei migliori, se non il migliore, motore grafico in circolazione il CryEngine 3, fin dall’uscita del primo episodio della serie Cryteck ci ha abituato a motori capolavoro che hanno fatto diventare Obsoleti la maggior parte dei pc da gioco, anche con Crysis 3 la potenza non è mai abbastanza.
La tecnologia di Readering utilizzata è deferred rendering, che processa prima le parti più importanti, questo è dovuto alla scarsità di memoria e potenza di elaborazione delle console.
Il cryEngine 3 è quel che più si avvicina al fotorealismo, nonostante Cryteck abbai rinunciato agli spazi aperti e alla possibilità di libertà di movimento, scegliendo comunque ambienti piccoli per Crysis 3, in questi è possibile aumentare la qualità dell’immagine in modo inverosimile .
Un grade lavoro è stato fatto sulle Ombre e illuminazione, queste ultime raggiungono un alto grado di realismo nonostante il basso impatto sulle prestazioni, poi il Light Propagation Volume (LPV) per approssimare la luce indiretta nelle scene completamente dinamiche.
Moltissimi sarebbero i dettagli di questo motore grafico, vi consiglio però di provarlo con i vostri occhi.
Test eseguito Con FXAA.
Frametime
Titan X Sli default
Titan X Sli Oc
Fury X Crossfire default
Fury X Crossfire Oc
La terra di mezzo: Shadow of Mordor
Il motore grafico in questione vanta Texture in grado di saturare ben 6GB di memoria grafica, ad ogni modifica gli sviluppatori hanno fornito le specifiche di quanto questo impatterà sull’utilizzo della memoria grafica. Vanta Order Independent Transparency per l’armonizzazione di capelli e pelliccia con l’illuminazione. Presenta una pesante Tessellation.
Frametime
Titan X Sli default
Titan X Sli Oc
Fury X Crossfire default
Fury X Crossfire Oc
GTA V

GTA V sfrutta il motore grafico proprietario RAGE (acronimo di Rockstar Advanced Game Engine).
L’obiettivo di Rockstar è stato garantire un realismo senza pari nella renderizzazione degli effetti particellari e degli agenti atmosferici, portandoli ad un livello chiave di rappresentazione cinematografica. La pioggia cadendo formerà delle pozze in terra, che, sempre grazie a RAGE, determineranno la stabilità e l’attrito delle gomme dei veicoli.
La fisica, anch’essa, ha avuto un grande rilievo nelle dinamiche di questo motore grafico, andando ad ispessirsi grazie alla gestione più realistica possibile della fisica e della pesantezza, effetti che però non sotto tutti i punti di vista sono stati programmati con esito positivo.
Ciò che stupisce dell’engine di Rockstar è senza ombra di dubbio il post-processing, che regala effetti grafici migliorati, partendo da un’ottima gestione del Depth-Of-Field e dell’HBAO+. La grafica generata in questa maniera, sopratutto di notte, rasenta il realismo, facendo sì che più di una volta fosse messa in dubbio la veridicità di alcuni screen in-game.
Particolare attenzione è stata data anche alla renderizzazione dell’erba, che vanta una produzione istantanea su ogni ciuffo. Questo chiaramente porta ad una pesantezza difficile da contenere anche per schede Enthusiast come la TitanX, che, però, fa sì che il risultato finale sia impressionante.
RAGE inoltre garantisce prestazioni massime sulle impostazioni grafiche di fascia bassa e media, permettendo a qualsiasi Hardware di sfruttare a pieno le proprie risorse
Frametime
Titan X Sli default
Titan X Sli Oc
Fury X Crossfire default
Fury X Crossfire Oc
StarWars: Battlefront
FROSTBITE
Frostbite Engine è il motore grafico sviluppato da DICE per la serie di sparatutto in prima persona Battlefield.
Battlefront sfrutta l’ultima versione, ovvero il Frostbite 3, sviluppata a partire dal 2011, e rilasciata solo nel 2013.
Il motore grafico è in grado di sfruttare le DX 11.1 e si fa riconoscere per la profondità e la cura nei dettagli che è capace di renderizzare, con effetti particellari avanzati, lens flare, ombre dinamiche e FOV elevato.
Diventa uno dei più importanti engine con l’uscita di Battlefield Bad Company 2, grazie alla distruttibilità degli ambienti e alla implementabile moltitudine di dettagli visivi, situazionali e dinamici.
Frametime
Titan X Sli default
Titan X Sli Oc
Fury X Crossfire default
Fury X Crossfire Oc
Call Of Duty: Black Ops 3
IW Engine è un motore grafico sviluppato da Infinity Ward per la serie Call of Duty. Il motore è basato su id Tech 3, originariamente usato per Quake III Arena.
La sua ultima versione (4.0) viene presentata durante l’E3 2009 con Modern Warfare 2, e da lì viene costantemente aggiornata per seguire i passi della Next-Gen.
In Black Ops 3 il motore è stato rifinito in maniera che si ottenessero effetti particellari più realistici e presenti, effetti luce più profondi ed un minimo di dinamicità nel movimento e nelle sfocature.
Anche la gestione del rendering delle texture è stata migliorata, implementando la tecnologia texture streaming per creare un livello di dettagli dell’ambiente molto più elevato.
Frametime
Titan X Sli default
Titan X Sli Oc
Fury X Crossfire default
Fury X Crossfire Oc
Assassin’s Creed: Syndacate
AnvilNext
Anvil (fino al 2006 conosciuto con il nome Scimitar[1]) è un motore grafico creato nel 2007 dallo sviluppatore di videogiochi Ubisoft per l’uso su Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360.
Il Motore utilizza 3D Studio MAX per la modellazione degli ambienti in computer grafica e ZBrush per persone ed oggetti. L’animazione di gruppi di persone, viene affidata all’utilizzo di Autodesk HumanIK.
Con l’uscita di Assassin’s Creed III Anvil fa un passo avanti, guadagnandosi il “next” grazie all’implementazione di ciclo giorno notte, messa a fuoco a distanze maggiori, vegetazione più realistica ed effetto riflesso. E’ stato raggiunto anche il traguardo della renderizzazione teorica di 1000 persone in una folla in contemporanea.
L’insieme rende questo motore grafico una buona base per un futuro
Frametime
Titan X Sli default
Titan X Sli Oc
Fury X Crossfire default
Fury X Crossfire Oc
In questa pagina andremo a vedere come si comportano le schede singolarmente, stessa modalità di test rispetto a quelli in Multi GPU, la Titan x utilizzata in questo test ha la GPU a 1213 Mhz e le memorie a 7000 Mhz.
Metro Last Light

Il motore grafico utilizzato è il 4A Engine, sviluppato dalla casa 4A Games, ed è uno dei migliori motori in circolazione, questo gestisce in modo eccellente sia spazi chiusi ed angusti che gli spazi aperti che riproducono le zone più iconiche di Mosca, ottimizzato per non utilizzare più di 4Gb di RAM e 2GB di VRAM, tutto questo grazie ad un sistema di Streaming proprietario che evita anche errori nelle Texture o errori nella visualizzazione del mondo esterno.
Gestisce ottimamente il Multi-thread, infatti sono gestiti dalla CPU effetti fisici e l’audio.
Il motore gestisce ottimamente la Tecnologia Nvidia Physx, che permette di interagire con le particelle, simulando alla perfezione esplosioni ed altro.
La tassellatura è applicata a tutto quello che il giocatore vede e infatti pesa molto sulle prestazioni della scheda, qualora venga disabilitata il motore grafico applica un altro effetto chiamato POM, che cerca di adeguare le immagini, ma è meno efficace della prima.
Per quanto riguarda i filtri bisogna segnalare il Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), per utilizzarlo bisogna avere una scheda degna rispetto ma restituisce immagini spettacolare, ad esempio se impostate risoluzione 1080p e poi utilizzate un SSAA X2 la risoluzione che verrà reindirizzata sarà 2688×1512, ovviamente questo pesa e non poco sulla scheda video.
Test effettuati in 4k con tutto al massimo, senza SSAA e Physx; in 2k stessi setting.
Frametime
Titan X Default
Titan X OC
Fury X Default
Fury X OC
Nel caso di Metro LL a causa di un problema col sito ho perso i grafici con il frametime, dovremo affidarci a questi.
Crysis 3

Per quanto riguarda questo gioco possiamo parlare di sicuro di uno dei migliori, se non il migliore, motore grafico in circolazione il CryEngine 3, fin dall’uscita del primo episodio della serie Cryteck ci ha abituato a motori capolavoro che hanno fatto diventare Obsoleti la maggior parte dei pc da gioco, anche con Crysis 3 la potenza non è mai abbastanza.
La tecnologia di Readering utilizzata è deferred rendering, che processa prima le parti più importanti, questo è dovuto alla scarsità di memoria e potenza di elaborazione delle console.
Il cryEngine 3 è quel che più si avvicina al fotorealismo, nonostante Cryteck abbai rinunciato agli spazi aperti e alla possibilità di libertà di movimento, scegliendo comunque ambienti piccoli per Crysis 3, in questi è possibile aumentare la qualità dell’immagine in modo inverosimile .
Un grade lavoro è stato fatto sulle Ombre e illuminazione, queste ultime raggiungono un alto grado di realismo nonostante il basso impatto sulle prestazioni, poi il Light Propagation Volume (LPV) per approssimare la luce indiretta nelle scene completamente dinamiche.
Moltissimi sarebbero i dettagli di questo motore grafico, vi consiglio però di provarlo con i vostri occhi.
Test eseguito Con FXAA.
Frametime
Titan X Default
Titan X OC
Fury X Default
Fury X OC
La terra di mezzo: Shadow of Mordor
Il motore grafico in questione vanta Texture in grado di saturare ben 6GB di memoria grafica, ad ogni modifica gli sviluppatori hanno fornito le specifiche di quanto questo impatterà sull’utilizzo della memoria grafica. Vanta Order Independent Transparency per l’armonizzazione di capelli e pelliccia con l’illuminazione. Presenta una pesante Tessellation.
Frametime
Titan X Default
Titan X OC
Fury X Default
Fury X OC
GTA V

GTA V sfrutta il motore grafico proprietario RAGE (acronimo di Rockstar Advanced Game Engine).
L’obiettivo di Rockstar è stato garantire un realismo senza pari nella renderizzazione degli effetti particellari e degli agenti atmosferici, portandoli ad un livello chiave di rappresentazione cinematografica. La pioggia cadendo formerà delle pozze in terra, che, sempre grazie a RAGE, determineranno la stabilità e l’attrito delle gomme dei veicoli.
La fisica, anch’essa, ha avuto un grande rilievo nelle dinamiche di questo motore grafico, andando ad ispessirsi grazie alla gestione più realistica possibile della fisica e della pesantezza, effetti che però non sotto tutti i punti di vista sono stati programmati con esito positivo.
Ciò che stupisce dell’engine di Rockstar è senza ombra di dubbio il post-processing, che regala effetti grafici migliorati, partendo da un’ottima gestione del Depth-Of-Field e dell’HBAO+. La grafica generata in questa maniera, sopratutto di notte, rasenta il realismo, facendo sì che più di una volta fosse messa in dubbio la veridicità di alcuni screen in-game.
Particolare attenzione è stata data anche alla renderizzazione dell’erba, che vanta una produzione istantanea su ogni ciuffo. Questo chiaramente porta ad una pesantezza difficile da contenere anche per schede Enthusiast come la TitanX, che, però, fa sì che il risultato finale sia impressionante.
RAGE inoltre garantisce prestazioni massime sulle impostazioni grafiche di fascia bassa e media, permettendo a qualsiasi Hardware di sfruttare a pieno le proprie risorse
Frametime
Titan X Default
Titan X OC
Fury X Default
Fury X OC
StarWars: Battlefront
FROSTBITE
Frostbite Engine è il motore grafico sviluppato da DICE per la serie di sparatutto in prima persona Battlefield.
Battlefront sfrutta l’ultima versione, ovvero il Frostbite 3, sviluppata a partire dal 2011, e rilasciata solo nel 2013.
Il motore grafico è in grado di sfruttare le DX 11.1 e si fa riconoscere per la profondità e la cura nei dettagli che è capace di renderizzare, con effetti particellari avanzati, lens flare, ombre dinamiche e FOV elevato.
Diventa uno dei più importanti engine con l’uscita di Battlefield Bad Company 2, grazie alla distruttibilità degli ambienti e alla implementabile moltitudine di dettagli visivi, situazionali e dinamici.
Frametime
Titan X Default
Titan X OC
Fury X Default
Fury X OC
Call Of Duty: Black Ops 3
IW Engine è un motore grafico sviluppato da Infinity Ward per la serie Call of Duty. Il motore è basato su id Tech 3, originariamente usato per Quake III Arena.
La sua ultima versione (4.0) viene presentata durante l’E3 2009 con Modern Warfare 2, e da lì viene costantemente aggiornata per seguire i passi della Next-Gen.
In Black Ops 3 il motore è stato rifinito in maniera che si ottenessero effetti particellari più realistici e presenti, effetti luce più profondi ed un minimo di dinamicità nel movimento e nelle sfocature.
Anche la gestione del rendering delle texture è stata migliorata, implementando la tecnologia texture streaming per creare un livello di dettagli dell’ambiente molto più elevato.
Frametime
Titan X Default
Titan X OC
Fury X Default
Fury X OC
Assassin’s Creed: Syndacate
AnvilNext
Anvil (fino al 2006 conosciuto con il nome Scimitar[1]) è un motore grafico creato nel 2007 dallo sviluppatore di videogiochi Ubisoft per l’uso su Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360.
Il Motore utilizza 3D Studio MAX per la modellazione degli ambienti in computer grafica e ZBrush per persone ed oggetti. L’animazione di gruppi di persone, viene affidata all’utilizzo di Autodesk HumanIK.
Con l’uscita di Assassin’s Creed III Anvil fa un passo avanti, guadagnandosi il “next” grazie all’implementazione di ciclo giorno notte, messa a fuoco a distanze maggiori, vegetazione più realistica ed effetto riflesso. E’ stato raggiunto anche il traguardo della renderizzazione teorica di 1000 persone in una folla in contemporanea.
L’insieme rende questo motore grafico una buona base per un futuro.
Frametime
Titan X Default
Titan X OC
Fury X Default
Fury X OC
Ecco il grafico con medi e minimi durante i nostri test, vi raccomando di non fermarvi a questi, leggete la pagina successiva.Metro LL
Crysis 3
SOM
GTA V
StarWars Battlefront
COD BO3
AC Syndacate
Scaling da singola a Dual GPU, i dati presi in considerazione sono quelli in OC, FPS medi.
Su Metro LL lo scaling delle Titan X è stato 64.4% ,quello delle Fury X 81.6% .
Su Crysis 3 lo scaling delle Titan X è stato 77.7% ,quello delle Fury X 85%.
Su SOM lo scaling delle Titan X è stato 74.8% ,quello delle Fury X 69.4% .
Su GTA V lo scaling delle Titan X è stato 75.7% ,quello delle Fury X 45.8%.
Su SW Battlefront lo scaling delle Titan X è stato 80% ,quello delle Fury X 73,5% .
Su COD BO3 lo scaling delle Titan X è stato 58,3% ,quello delle Fury X 95,3% .
SU AC Syndacate lo scaling delle Titan X è stato 15% ,quello delle Fury X 5% .
Comincio dalla premessa che durante i miei Test ho settato il PT delle schede sempre al massimo, non fissandomi sui consumi dettati da questo e quindi impostati dal produttore, ma lasciandole libere di poter sfruttare pienamente la loro potenza. Le schede di Default lavorano a voltaggi molto simili, 1.2v per le Fury X e 1.18v per le Titan X.
Durante i miei Test le schede hanno avuto consumi molto simili, in singola e senza OC entrambe si assestano intorno ai 480-490w con picchi leggermente sopra i 500w, per quanto riguarda il dula GPU la cosa non cambia di molto, il consumo medio delle schede è intorno agli 800w.
Con mio stupore invece in OC, con voltaggi al massimo le Titan X 1.27 arrivano a consumare intorno ai 950w in Benchmark, mentre le Fury X si assestano intorno agli 850w.
Ho anche riscontrato un Bug nel software Trixx, questo se settato in modo da modificare il voltaggio da picchi alle Fury X fino a 1.55!!! Portando il picco momentaneo della scheda a 700w. Chi ovviamente si occupa di Overclock sa che sopra 1.3v i consumi salgono in modo esponenziale. Utilizzando MSI ab invece non ho riscontrato problemi.
Temperature
Confronto nel quale la Titan parte svantaggiata, con ventola Default questa raggiunge facilmente gli 83 gradi cominciando a tagliare le frequenze, con una curvatura leggermente modificata si riesce a tenere sotto i 70 gradi. Le Fury X grazie all’aio non superano i 49 gradi, con una leggera modifica alla ventola si tengono facilmente sotto i 40.
Considerazioni
Nel link che porta al nostro gruppo FB troverete i video di alcuni spezzoni, piccole parti di giochi provati in CrossFire. Comincio dicendo che nei test che avete visto su devo segnalare che con AC Syndacate, SOM e GTA V il problema del frame time è dato da una saturazione dell VRAM, questi giochi tendono tutti a saturare oltre 8gb di VRAM. Con la Titan X ovviamente il problema è inesistente, ma i 4 Gb di memoria HBM della Fury X soffrono.
Per quanto riguarda AC, semplicemente passando il Pcss Ultra a pcss si passa da 20 fps a ben 45 con le fury, segno che non è per nulla un problema di scaling, ma del gioco e della gestione dei filtri. Questo è appunto un filtro sviluppato da Nvidia.
GTA V sistemato qualche setting il gioco è fluido e scattante, ahime è un divoratore di Vram.
In Battlefront invece nella missione con la moto utilizzata per il test gli FPS scendono quando si muore e si deve rientrare in partita, durante la sessione non ho avuto nessun drop. Inoltre ho scelto quella parte proprio perchè è graficamente più pesante.
Ovviamente nei test condotti ho utilizzato i medesimi setting per le due configurazioni, ma poi ho trovato i giusti settaggi per evitare la saturazione della VRAM e per capire se effettivamente il problema da me riscontrato fosse legato ad essa oppure ad una male ottimizzazione da Parte di AMD nella gestione del Multi GPU.
Il problema in tutte e tre i casi era legato alle memorie, evitando la saturazione di queste le Fury hanno tenuto un ottimo Frame Rate.
Dopo non poco tempo sono riuscito a provare un sistema CrossFire, l’ultimo su cui ero riuscito a mettere le mani era della serie 7xx0, devo dire che i miglioramenti sono stati tanti, frame rate più stabile in primis e buono scaling. I test ahime leggermente ingannano vista e considerata la quantità di VRAM che in 4k in alcuni ambiti può essere limitante.

Dopo una settimana di Test posso affermare che la tecnologia è matura, i Driver Crisom 16.1 sono stati una bella scoperta.
Prezzo prestazioni ovviamente la bilancia pende verso le Fury X, ma il confronto più diretto andrebbe fatto con le GTX 980 Ti, storia che spero di raccontarvi presto.
Potete acquistare la Fury X e la Titan X su Amazon, cliccando sul nome.
Spero che AMD continui su questa strada.
Hardware Ready Ready to Bench?






























































