Frame Time SLI VS CrossFire
Metro Last Light
Il motore grafico utilizzato è il 4A Engine, sviluppato dalla casa 4A Games, ed è uno dei migliori motori in circolazione, questo gestisce in modo eccellente sia spazi chiusi ed angusti che gli spazi aperti che riproducono le zone più iconiche di Mosca, ottimizzato per non utilizzare più di 4Gb di RAM e 2GB di VRAM, tutto questo grazie ad un sistema di Streaming proprietario che evita anche errori nelle Texture o errori nella visualizzazione del mondo esterno.
Gestisce ottimamente il Multi-thread, infatti sono gestiti dalla CPU effetti fisici e l’audio.
Il motore gestisce ottimamente la Tecnologia Nvidia Physx, che permette di interagire con le particelle, simulando alla perfezione esplosioni ed altro.
La tassellatura è applicata a tutto quello che il giocatore vede e infatti pesa molto sulle prestazioni della scheda, qualora venga disabilitata il motore grafico applica un altro effetto chiamato POM, che cerca di adeguare le immagini, ma è meno efficace della prima.
Per quanto riguarda i filtri bisogna segnalare il Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), per utilizzarlo bisogna avere una scheda degna rispetto ma restituisce immagini spettacolare, ad esempio se impostate risoluzione 1080p e poi utilizzate un SSAA X2 la risoluzione che verrà reindirizzata sarà 2688×1512, ovviamente questo pesa e non poco sulla scheda video.
Test effettuati in 4k con tutto al massimo, senza SSAA e Physx; in 2k stessi setting.
Frametime
Nel caso di Metro LL a causa di un problema col sito ho perso i grafici con il frametime, dovremo affidarci a questi.
Chiedo scusa, l’immagine che doveva andare al posto di quelle per le Titan x sono andate perse.
Titan X Sli a default
Titan X Sli in oc
Fury X Crossfire default
Fury X Crossfire Oc
Crysis 3
Per quanto riguarda questo gioco possiamo parlare di sicuro di uno dei migliori, se non il migliore, motore grafico in circolazione il CryEngine 3, fin dall’uscita del primo episodio della serie Cryteck ci ha abituato a motori capolavoro che hanno fatto diventare Obsoleti la maggior parte dei pc da gioco, anche con Crysis 3 la potenza non è mai abbastanza.
La tecnologia di Readering utilizzata è deferred rendering, che processa prima le parti più importanti, questo è dovuto alla scarsità di memoria e potenza di elaborazione delle console.
Il cryEngine 3 è quel che più si avvicina al fotorealismo, nonostante Cryteck abbai rinunciato agli spazi aperti e alla possibilità di libertà di movimento, scegliendo comunque ambienti piccoli per Crysis 3, in questi è possibile aumentare la qualità dell’immagine in modo inverosimile .
Un grade lavoro è stato fatto sulle Ombre e illuminazione, queste ultime raggiungono un alto grado di realismo nonostante il basso impatto sulle prestazioni, poi il Light Propagation Volume (LPV) per approssimare la luce indiretta nelle scene completamente dinamiche.
Moltissimi sarebbero i dettagli di questo motore grafico, vi consiglio però di provarlo con i vostri occhi.
Test eseguito Con FXAA.
Frametime
Titan X Sli default
Titan X Sli Oc
Fury X Crossfire default
Fury X Crossfire Oc
La terra di mezzo: Shadow of Mordor
Il motore grafico in questione vanta Texture in grado di saturare ben 6GB di memoria grafica, ad ogni modifica gli sviluppatori hanno fornito le specifiche di quanto questo impatterà sull’utilizzo della memoria grafica. Vanta Order Independent Transparency per l’armonizzazione di capelli e pelliccia con l’illuminazione. Presenta una pesante Tessellation.
Frametime
Titan X Sli default
Titan X Sli Oc
Fury X Crossfire default
Fury X Crossfire Oc
GTA V
GTA V sfrutta il motore grafico proprietario RAGE (acronimo di Rockstar Advanced Game Engine).
L’obiettivo di Rockstar è stato garantire un realismo senza pari nella renderizzazione degli effetti particellari e degli agenti atmosferici, portandoli ad un livello chiave di rappresentazione cinematografica. La pioggia cadendo formerà delle pozze in terra, che, sempre grazie a RAGE, determineranno la stabilità e l’attrito delle gomme dei veicoli.
La fisica, anch’essa, ha avuto un grande rilievo nelle dinamiche di questo motore grafico, andando ad ispessirsi grazie alla gestione più realistica possibile della fisica e della pesantezza, effetti che però non sotto tutti i punti di vista sono stati programmati con esito positivo.
Ciò che stupisce dell’engine di Rockstar è senza ombra di dubbio il post-processing, che regala effetti grafici migliorati, partendo da un’ottima gestione del Depth-Of-Field e dell’HBAO+. La grafica generata in questa maniera, sopratutto di notte, rasenta il realismo, facendo sì che più di una volta fosse messa in dubbio la veridicità di alcuni screen in-game.
Particolare attenzione è stata data anche alla renderizzazione dell’erba, che vanta una produzione istantanea su ogni ciuffo. Questo chiaramente porta ad una pesantezza difficile da contenere anche per schede Enthusiast come la TitanX, che, però, fa sì che il risultato finale sia impressionante.
RAGE inoltre garantisce prestazioni massime sulle impostazioni grafiche di fascia bassa e media, permettendo a qualsiasi Hardware di sfruttare a pieno le proprie risorse
Frametime
Titan X Sli default
Titan X Sli Oc
Fury X Crossfire default
Fury X Crossfire Oc
StarWars: Battlefront
FROSTBITE
Frostbite Engine è il motore grafico sviluppato da DICE per la serie di sparatutto in prima persona Battlefield.
Battlefront sfrutta l’ultima versione, ovvero il Frostbite 3, sviluppata a partire dal 2011, e rilasciata solo nel 2013.
Il motore grafico è in grado di sfruttare le DX 11.1 e si fa riconoscere per la profondità e la cura nei dettagli che è capace di renderizzare, con effetti particellari avanzati, lens flare, ombre dinamiche e FOV elevato.
Diventa uno dei più importanti engine con l’uscita di Battlefield Bad Company 2, grazie alla distruttibilità degli ambienti e alla implementabile moltitudine di dettagli visivi, situazionali e dinamici.
Frametime
Titan X Sli default
Titan X Sli Oc
Fury X Crossfire default
Fury X Crossfire Oc
Call Of Duty: Black Ops 3
IW Engine è un motore grafico sviluppato da Infinity Ward per la serie Call of Duty. Il motore è basato su id Tech 3, originariamente usato per Quake III Arena.
La sua ultima versione (4.0) viene presentata durante l’E3 2009 con Modern Warfare 2, e da lì viene costantemente aggiornata per seguire i passi della Next-Gen.
In Black Ops 3 il motore è stato rifinito in maniera che si ottenessero effetti particellari più realistici e presenti, effetti luce più profondi ed un minimo di dinamicità nel movimento e nelle sfocature.
Anche la gestione del rendering delle texture è stata migliorata, implementando la tecnologia texture streaming per creare un livello di dettagli dell’ambiente molto più elevato.
Frametime
Titan X Sli default
Titan X Sli Oc
Fury X Crossfire default
Fury X Crossfire Oc
Assassin’s Creed: Syndacate
AnvilNext
Anvil (fino al 2006 conosciuto con il nome Scimitar[1]) è un motore grafico creato nel 2007 dallo sviluppatore di videogiochi Ubisoft per l’uso su Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360.
Il Motore utilizza 3D Studio MAX per la modellazione degli ambienti in computer grafica e ZBrush per persone ed oggetti. L’animazione di gruppi di persone, viene affidata all’utilizzo di Autodesk HumanIK.
Con l’uscita di Assassin’s Creed III Anvil fa un passo avanti, guadagnandosi il “next” grazie all’implementazione di ciclo giorno notte, messa a fuoco a distanze maggiori, vegetazione più realistica ed effetto riflesso. E’ stato raggiunto anche il traguardo della renderizzazione teorica di 1000 persone in una folla in contemporanea.
L’insieme rende questo motore grafico una buona base per un futuro
Frametime
Titan X Sli default
Titan X Sli Oc
Fury X Crossfire default
Fury X Crossfire Oc