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Fall of Civilization – Recensione

Fall of Civilization è un gioco strategico a turni che prende luogo un mondo post apocalittico in cui l’umanità ha distrutto se stessa e ha lasciato dietro di sè solo macerie e una manciata di sopravvissuti. Il gioco ci mette al comando di una delle molteplici fazioni createsi dopo la “catastrofe”, spingendoci alla sopravvivenza ad ogni costo e ponendo il giocatore davanti a scelte difficili, quasi paradossali.
L’atmosfera a tratti ricorda il naufragio della fregata medusa, successivamente al quale i sopravvissuti si sono cibati dei cadaveri dei propri compagni pur di sopravvivere, con meno enfasi sul macabro e una veemenza più marcata sulla disperazione.

Il gioco manca però di una storia lineare o di un comparto narrativo tradizionale, gli unici modi per ottenere informazioni sul passato o su “storie di sopravvissuti” sono infatti dei giornali sparsi per le varie mappe di gioco.

I primi cinque minuti di gioco possono essere molto frustranti, se si decide di iniziare con il tutorial si noterà subito la sua incompletezza, infatti insegnerà solamente a muoversi ed attaccare, infondendo nel giocatore più dubbi che certezze.
Superato il primo scoglio del tutorial, il gioco ci permetterà di creare un partita scegliendo il tipo di mappa, il numero di fazioni (max 4) e l’equipaggiamento di partenza. È qui che il giocatore incontrerà i primi bug, infatti molte volte la mappa scelta non sarà quella caricata dal gioco o le fazioni avversarie potrebbero essere assenti.
Una volta settate le impostazioni si dovrà scegliere una delle quattro modalità di gioco che differiscono solo nelle condizioni di vittoria, in “annihilation” si dovranno distruggere tutte le fazioni avversarie, in “peace” allearsi con tutte, in “control” raggiungere i 100 punti controllo e in “survival” sopravvivere per un dato numero di turni, nessuna di queste modalità purtroppo eccelle in originalità o inventiva.

Una volta iniziata la partita, il giocatore si troverà a gestire una manciata di unità e una base molto piccola e poco funzionale, il primo turno verrà impiegato di solito nella raccolta di materiali vicini e nell’assegnazione delle classi.
Per ora sono presenti 4 Classi molto caratterizzate e distinte tra di loro che sono a loro volta divise in 3 sottoclassi: Il soldato che donerà buff a tutti gli uomini attorno a lui dipendentemente dalla sottoclasse scelta, il costruttore che in base alla sottoclasse costruirà edifici molto utili allo sviluppo della nostra base, il civile che potrà costruire edifici di supporto e il sopravvissuto che sarà il nostro esploratore capace di muoversi in un raggio più ampio o di stordire gli avversari per una fuga veloce. La scelta delle sottoclassi però risulterà complessa e confusionaria al primo tentativo causa l’impossibilità di sapere le abilità di ogni sotto classe senza prima sbloccarla.
Una volta passato il primo turno si verrà obbligati a vedere ogni singola mossa dell’IA che in alcuni casi si buggerà rendendo impossibile continuare la partita, questo combinato all’assenza della possibilità di salvare, rende il gioco molto frustrante infatti raramente si riuscirà a completare una partita.

Quando però si riesce a completare una partita il gioco riesce a regalare non poche soddisfazione, il sistema di classi risulta essere ben integrato e abbastanza profondo, le numerose componenti dipendenti dall’RNG (infatti in Fall of Civilization non sarà possibile, per esempio, creare un fucile di precisione, ma invece si potrà creare un arma e sperare che non sia una lancia) obbligano il giocatore ad adattarsi a situazioni sempre differenti, il base building risulta essere profondo e ben implementato con numerose stanze da costruire tutte con funzioni ben definite, sono tutti fattori che contribuiscono ad un gameplay avvincente e dotato di un’ottima rigiocabilità.

Il sistema di combattimento ricorda quello della serie XCOM e risulta ben fatto e molto soddisfacente, infatti nelle fasi più avanzate del gioco i combattimenti sono molto lunghi e vinti nella maggior parte dei casi da decisioni ponderate che recano, in caso di vittoria, un enorme soddisfazione nel giocatore.

Un gameplay quindi dotato di una solida base, arricchita da qualche innovazione, ma costernato da bug frustranti e molto spesso game breaking.

L’aspetto grafico di Fall of Civilization non è dei migliori, anzi, conta pochi poligoni e una bassa qualità degli effetti, ricorda molto i giochi d’inizio anni duemila durante la transizione 2D/3D.
Anche gli effetti luminosi e le texture sono di bassa qualità, le costruzioni sono fuori scala e molte volte confusionali sul loro scopo, causa un UI molto scarno e l’impossibilità di ottenere informazioni puntando il mouse su qualunque elemento del gioco, in alcune situazioni i comandi non funzionano e le strutture non hanno alcun impatto rendendo alcune partite molto frustranti.

Uniche note positive sono i “ritratti” e modelli 3D delle classi che risultano essere molto caratterizzate. Per quanto riguarda il suono, la colonna sonora composta da Gilde Street Music Production, è congruente al gioco ma pecca di anonimato. Gli effetti sonori d’altro canto sono buoni e riescono a inglobare il giocatore nelle wasteland.

Fall of Civilization è un gioco molto particolare non indirizzato alla maggior parte dei giocatori infatti lo consiglierei solo a chi crede nel progetto e vuole farne parte accettando anche il fatto che alcune patch potrebbero portare più problemi che soluzioni. Totalmente sconsigliato a chi cerca un gioco su cui spendere immediatamente molte ore di gioco. Il gioco infatti è tutt’altro che in dirittura d’arrivo e pur avendo un core gameplay tutto sommato buono e ricevendo aggiornamenti settimanali, presenta molti aspetti acerbi e manca di alcune feature fondamentali.

I nostri voti:

  • Storia: 7.5/10
  • Gameplay: 5/10
  • Comparto tecnico: 5/10
  • Complessivo: 5/10

 

PRO

+ Idea originale
+ Focus sulla community
+ Core gameplay interessante
+ Prezzo

CONTRO

– Comparto tecnico
– Numerosi bug
– Un solo dev
– UI confusionaria

 

Luke Dodds, unico sviluppatore attivo di Fall of Civilization, è un giovane ragazzo inglese di appena 23 anni, che ha deciso di imbarcarsi nella grande impresa di realizzare un gioco da solo avvalendosi dell’aiuto della community, coinvolgendola grazie alla possibilità di segnalare sul forum di STEAM ogni problema riscontrato nel gioco o di presentare un’idea per migliorarlo. Non di rado, infatti, nella patch successiva i problemi evidenziati risulteranno fixati e alcuni suggerimenti implementati. Se invece si vuole supportare il gioco e partecipare direttamente nel suo sviluppo è possibile attraverso un servizio Patreon (https:/www.patreon.com/LukeDodds?alert=2), che permetterà ai patron di parlare direttamente con lo sviluppatore e discutere insieme su argomenti importanti, quali ad esempio i contenuti a cui dare la priorità, i bug da fixare e il modo in cui farlo. Uno sviluppatore, quindi, con un’idea originale e molta passione per il suo lavoro.

Di seguito la traduzione dell’intervista a Luke Dodds:

I: Ciao, sei l’unico sviluppatore di Fall of Civilization, giusto?
L: Si, esatto, sono l’unico sviluppatore attivo del gioco sin dalla sua creazione.

I: Quale dovrebbe essere l’idea generale dietro al gioco? Scontri adrenalinici spezzati da un lento e ponderato base building, magari con un messaggio morale?
L: Si, giusto. Il giocatore dovrebbe pensare a qual è il miglior modo di far sopravvivere la propria fazione, respingendo le minacce e facendola progredire. Sopravvivenza ad ogni costo, che sia attaccando un vicino pacifico per rubargli le risorse o alleandosi con una fazione ostile per convenienza.

I: Quali giochi hanno ispirato lo sviluppo di Fall of Civilization?
L: Sicuramente XCOM e Endless Legend.

I: Leggendo sul forum vedo molte lamentele riguardanti l’incompletezza del gioco o la presenza di numerosi bug, come vedi lo sviluppo del gioco da qui ad un anno?
L: Grazie di averlo chiesto, comprendo le lamentele sull’incompletezza del gioco ma essendo un solo sviluppatore, sistemare alcuni punti e aggiungerne altri richiede molto tempo, infatti inizialmente credevo di poter rilasciare il gioco completo per fine settembre, ma non credo sia possibile, comunque nel prossimo anno di sviluppo sicuramente si.

I: Visto che il gioco al primo impatto può risultare complicato potresti dare dei consigli veloci su come migliorare l’esperienza per i nuovi giocatori?
L: Certo. All’inizio di una partita bisogna sempre controllare le risorse vicine più importanti e cercare di recuperarle subito, i “wanderers” arriveranno da direzioni casuali e una volta arrivati non si fermeranno quindi cercare di ucciderli quanto prima è una necessità. Se un giocatore riscontra problemi o confusione, si senta libero di scriverlo nel forum di STEAM o di contattarmi direttamente, mentre il tutorial viene completato.

I: Uno dei più grandi problemi riscontrati da molti giocatori è l’impossibilità di saltare la visione di tutte le mosse dell’IA, risultando in turni lunghissimi, sarà possibile a breve?
L: Proprio ora sto lavorando a due nuove features, una riguardante la velocità di tutte le unità l’altra la possibilità di saltare i turni dell’IA, entrambe dovrebbe garantire un maggiore velocità del gioco.

I: Mai pensato ad una modalità online?
L: Si, certo, anche molto in verità, quindi non la escluderei completamente ma non a breve.

I: Quali sono le feature che programmi di rilasciare sicuramente entro la fine dell anno?
L: Sicuramente l’aggiunta di tutti i giornali per completare la storia precedente al gioco, concludere il tutorial, aggiungere la possibilità di salvare/caricare e pulire e perfezionare l’IA.

I: Riguardo il comparto grafico, pensi di miglioralo completamente rendendolo più attuale, o cercherai di dargli un stampo retrò?
L: Dipende molto dal successo del gioco, vorrei cambiare un paio di cose.

I: Perché i giocatori dovrebbero acquistare il tuo gioco?
L: Quando un giocatore compra questo gioco, non sta comprando solo il gioco com’è ora, ma lo sta comprando durante il suo sviluppo e sta supportando lo sviluppatore. Lo vedrà crescere da quello che è ora fino ad un gioco completo e avrà la possibilità di diventare parte attiva dello sviluppo tramite suggerimenti e input.

I: Perfetto! Grazie del tuo tempo.
L: Grazie a te.