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AMD R9 390 Nitro Sapphire 8GB Recensione

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Oggi testeremo per voi la nuova R9 390 Nitro by Sapphire.
Un altro prodotto superbo “Made in Sapphire” che vanta un dissipatore di tutto rispetto e un pcb di prima fascia, peculiarità che le forniscono un connubio di capacità in game, overclock e silenziosità. Le features della scheda sono molteplici e cercheremo di affrontarle tutte durante la recensione, con un occhio di riguardo all’overclock.

Sapphire_20151511499Tuffiamoci allora in un analisi preliminare della scheda per poi andare a vedere come si comporta in OC ed in game. Le risoluzioni usate saranno 1440p e 2160p cosi da sfruttare al massimo gli 8GB di memoria Vram di cui la scheda è fornita.

 

Andiamo ad analizzare la r9 390 in questione.
Questa scheda è una evoluzione della precedente R9 290 con reparto di memoria aumentato e migliorato, questo è stato portato a ben 8Gb di Vram così l’utente finale cosi non dovrà più preoccuparsi delle sempre più ingenti richieste di memoria video degli ultimi titoli.

Qui sotto trovate le schede riassuntive e qui il sito del produttore.ImmagineQui trovate le differenze con la R9 290X e con la R 290.

R9-290X-SpecsSaltano subito agli occhi le frequenze maggiori di GPU e VRAM e gli 8GB di memoria.
Una manna dal cielo per chi ha deciso di abbandonare il Full HD e passare a monitor 21:9, a risoluzione superiore 2K o meglio ancora 4K.

Con la scheda ci sono state fornite informazioni su un elenco di Features implementate sulla serie 300.

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Il frame Rate Targeting Control

Questa applicazione implementata nei driver AMD, ci permetterà di limitare il numero di FPS che la scheda elabora, ovviamente tutto a favore di un risparmio energetico evitando gli “sprechi”.

ImmagineQuesti sono i Testi forniti utilizzando Il frame Rate Targeting Control.

ImmagineIl Virtual Super Resolution

Ci permette di applicare un SSAA, che una volta attivato, influenza la risoluzione di gioco elaborata dalla scheda rendendola maggiore di quella che supporta il vostro schermo, migliorando l’immagine in modo notevole.

ImmagineSecondo quanto dichiarato da AMD le performance tra usare uno schermo con risoluzione nativa o uno con il VSR richiede la stessa potenza di calcolo.

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Ecco altre informazioni sulle ormai attesissime DirectX12.

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ImmagineFreeSync.

La risposta AMD al G-sync Nvidia.

ImmagineImmagineElenco Monitor che supportano il FreeSync.

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La scheda è inoltre dotata di altre Features come il dual bios che possono far comodo a chi si diletta nell’overclock, lo approfondiremo nell’apposita pagina dato che su questo modello è stato molto divertente overcloccare (anche ad aria) tenendo temperature più che buone.

Confezione e Bundle.

La confezione del modello Nitro ci offre una finestra dalla quale scorgere la scheda sul frontale con un contorno delle principali features.

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Sul retro le certificazioni del prodotto ed una spiegazione illustrata del dissipatore Nitro.

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Imballaggio semplice ma ottimale, la VGA è al sicuro avvolta da gusci in foam sagomati.

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Nel Bundle è presente un cavo DP, il CD di supporto ed un Quick Installaion Guide.

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Andiamo a vedere la scheda nel dettaglio.

Ammiriamo la il dissipatore perché dal design ricercato che deriva dal solito a tre ventole della serie TOXIC. Molto bello e solido anche al tatto, niente di plasticoso.

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Le tre ventole da 8cm di diametro sono più che appropriate per la dissipazione della scheda.

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La connettività è abbondante e capace di supportare un sistema Multi-schermo (fino a 6 contemporaneamente), inoltre con la presenza di ben tre DisplayPort 1.2 è capace di gestire anche tre monitor 4k.

Troviamo: 1x DVI port, 1x HDMI e 3x DisplayPorts

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La Nitro presenta un ottimo Backplate. Questo, oltre a rendere la scheda più accattivante, irrobustisce il tutto e si occupa della dissipazione dei vrm tramite pad termici.IMG_0978 IMG_0979 IMG_0980

Eccolo una volta rimosso.

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Il dissipatore Nitro, come quello Toxic, è ben 4cm più lungo della scheda. Queste sono le misure precise che troverete anche sul sito del produttore.

2.2 Part Slot Occupied
12.1 X 5 X 1.7 Dimension /Inch
308 X 127 X 42.3 Dimension /mm

Come anticipato, sul fianco troviamo lo switch del bios, questo permette di divertirsi modificando il bios in OC o semplicemente star tranquilli in caso di problemi col bios principale.

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Una volta aperta la scheda ci accorgiamo che il dissipatore è praticamente identico a quello della Toxic, squadra vincente non si cambia.
IMG_0989Sotto la piastra dove troviamo la parte in rame utilizzata per la dissipazione della GPU c’è il punto di congiunzione tra gli heatpipe ( uno da 10mm, 2 da 8mm e due da 6mm ) che si occupano di distribuire il calore.

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Il dissipatore ben si occupa di dissipare ance i VRM, dimenticati da molte altre case, punto cruciale per un buon OC ed allungare la vita della scheda.

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IL BP non ha solo funzione estetica ma anche di dissipazione come ben si vede dalle foto, questo si occupa proprio della zona VRM

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Ecco il PCB.
Intorno al Chip troviamo ben 16 moduli di memoria GDDR5 Hynix da 512mb (8GB in totale).

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Il reparto di alimentazione della scheda, con la bellezza di 10 fasi d’alimentazione, non teme nessuno ed è pronta a dare il massimo in tutte le occasioni.

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La scheda presenta connettori 8+8 PIN per l’alimentazione, 150w+150w che si sommano ai 75w del PCIe, per un totale di 375w.

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Giunti alla parte interessante… I Test.
I test a Default sono stati svolti a 1040 mhz sulla GPU e 1500 mhz sulle memori ( Frequenze di fabbrica ), quelle in Overclock sono state svolte a 1140 mhz sulla GPU e 1700 mhz sulle memorie.

Durante i test, grazie alla generosità del dissipatore, non abbiamo mai superato i 75 gradi.

Configurazione Utilizzata

  • i7 5960x
  • Asus Rampage V Extreme
  • G.skill 4x4gb DDR4 a 3300Mhz
  • Raid 0 Samsung 840 evo 2x120gb
  • Windows 8.1 64bit
  • Driver AMD 15.7.1
  • Test a risoluzione 4K, ovvero 3840×2160 pixel .

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Abbiamo aggiunto alla Batteria di test anche quelli in configurazione Surround su 3 risoluzioni diverse:

5760x1080p, 7680x1440p e 11520x2160p

3DMARK 13
FIRESTRIKE

3dmark 2013

UNGINE VALLEY

-risoluzione 1080 impostatela manualmente
Preset:custom
Api:DX11
Quality: Ultra
AA: 8x

ungine valley

UNGINE HEAVEN

ungine heaven

preset: custom
Api: DX11
quality: ultra
tessellation: extreme
AA:8x
Resolution: 1920×1080

Catzilla

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Metro Last Light

metro last light
Il motore grafico utilizzato è il 4A Engine, sviluppato dalla casa 4A Games, ed è uno dei migliori motori in circolazione, questo gestisce in modo eccellente sia spazi chiusi ed angusti che gli spazi aperti che riproducono le zone più iconiche di Mosca, ottimizzato per non utilizzare più di 4Gb di RAM e 2GB di VRAM, tutto questo grazie ad un sistema di Streaming proprietario che evita anche errori nelle Texture o errori nella visualizzazione del mondo esterno.
Gestisce ottimamente il Multi-thread, infatti sono gestiti dalla CPU effetti fisici e l’audio.
Il motore gestisce ottimamente la Tecnologia Nvidia Physx, che permette di interagire con le particelle, simulando alla perfezione esplosioni ed altro.
La tassellatura è applicata a tutto quello che il giocatore vede e infatti pesa molto sulle prestazioni della scheda, qualora venga disabilitata il motore grafico applica un altro effetto chiamato POM, che cerca di adeguare le immagini, ma è meno efficace della prima.
Per quanto riguarda i filtri bisogna segnalare il Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), per utilizzarlo bisogna avere una scheda degna rispetto ma restituisce immagini spettacolare, ad esempio se impostate risoluzione 1080p e poi utilizzate un SSAA X2 la risoluzione che verrà reindirizzata sarà 2688×1512, ovviamente questo pesa e non poco sulla scheda video.
Test effettuati in 4k con tutto al massimo, senza SSAA e Physx; in 2k stessi setting.

Batman Arkham Origins

Batman
Il motore grafico Unreal Engine 3 è quello utilizzato per il gioco del cavaliere oscuro, come tutti quelli della serie, rivisto e risistemato da WB Games Montreal, per rendere i combattimenti più fluidi e spettacolari, capace di sfruttare a pieno DirectX11, Physx e HBAO+Nvidia e anche il TXAA.
L’utilizzo del Physx aggiunge una marea di effetti che rendono il gioco molto più reale, in oltre utilizzando il TXAA si hanno immagini splendide con meno risorse rispetto ai filtri tradizionali.
Ovviamente non potranno essere utilizzati dato che sono filtri dedicati alle Nvidia GeForce.
Test eseguito con FXAA alto e con tutte le impostazioni al massimo; in 2k con msaa2x.

Hitman Absolution

Hitman Absolution - A Silent Killer
Il motore utilizzato è il Glacier 2, concepito per non perdere colpi neanche in ambientazioni dove c’è da riprodurre centinaia di soggetti, le texture sono di tutto rispetto, con le schede AMD questo gioco rende al meglio.
Test eseguito con tutto al massimo ma senza MSAA; in 2k è stato usato msaa2x.

TombRaider

tomb raider
Il motore grafico utilizzato su questo gioco è il Crystal Engine, forse uno dei più esosi e distruggi Overclock che si possa provare, se pensate di essere stabili provate a giocare 10 minuti a questo gioco e vi accorgerete di dover abbassare le vostre riprese. Questo motore ha introdotto una nuova tecnologia per la gestione dei capelli della protagonista, il TRESSFX rende molto più reali i capelli nei movimenti della protagonista. Il gioco Vanta anche un SSAA.
Test eseguito con tutto al massimo e FXAA

In 4k il gioco si blocca all’inizio del test.

In 2k test eseguito con ssaa2x.

Thief

thief
Basato su una variante di Unreal Engine, e molto simile a Deus Ex Human Revolution dal punto di vista poligonale, offre una grafica davvero degna di nota, ricostruzione medievale eccellente e Texture in HD, SSAA (SuperSampling Anti-Alias) e gli effetto di fumo fanno il resto.
Test eseguito con tutto al massimo, senza limite di qualità, con FXAA ma senza SSAA.

In 2k con ssaa low.


Grid 2

grid
Il motore grafico è Ego Engine 3.0, motore abbastanza datato e non serve di certo una super scheda per farlo volare, da notare gli effetti danni sulle auto, una marea di filtri AA QCSAA, CSAA, MSAA e CMAA.
Test eseguito con tutto al massimo.

Call Of Duty: Ghost

call of duty ghost cod
Il motore grafico utilizzato non è nuovo infatti L’IW Engine ma basato sul’iD Tech 3 sviluppato per Quake 3 nel lontano 1999, anche se la resa visiva non è male possiamo dire tutto tranne che questo sia un gioco Next-generation, però se lanciato al massimo delle sue potenzialità il gioco non è affatto male graficamente.
Test eseguito con tutto al massimo e FXAA; in 2k con msaa2x.

Crysis 3

crysis 3
Per quanto riguarda questo gioco possiamo parlare di sicuro di uno dei migliori, se non il migliore, motore grafico in circolazione il CryEngine 3, fin dall’uscita del primo episodio della serie Cryteck ci ha abituato a motori capolavoro che hanno fatto diventare Obsoleti la maggior parte dei pc da gioco, anche con Crysis 3 la potenza non è mai abbastanza.
La tecnologia di Readering utilizzata è deferred rendering, che processa prima le parti più importanti, questo è dovuto alla scarsità di memoria e potenza di elaborazione delle console.
Il cryEngine 3 è quel che più si avvicina al fotorealismo, nonostante Cryteck abbai rinunciato agli spazi aperti e alla possibilità di libertà di movimento, scegliendo comunque ambienti piccoli per Crysis 3, in questi è possibile aumentare la qualità dell’immagine in modo inverosimile .
Un grade lavoro è stato fatto sulle Ombre e illuminazione, queste ultime raggiungono un alto grado di realismo nonostante il basso impatto sulle prestazioni, poi il Light Propagation Volume (LPV) per approssimare la luce indiretta nelle scene completamente dinamiche.
Moltissimi sarebbero i dettagli di questo motore grafico, vi consiglio però di provarlo con i vostri occhi.
Test eseguito Con FXAA.

Battlefield 4

battlefield 4 bf4
La grafica per uno dei migliori giochi di simulazione di guerra è affidata al Frostbite 3, questo utilizza un Rendering che sfrutta Microsoft DirectComputer per la gestione dell’illuminazioni in tempo reale e proprio l’illuminazione che viene curata nei minimi particolare suddividendola in piccole parit e calcolando il singolo raggio, le particelle sono integrate in esso fornendo a questa un porzione di illuminazione e la relativa ombra.
Durante il gioco, il G-buffer, attraverso la Resolution Scale, tiene traccia dei parametri dei materiali di cui sono formati gli oggetti. I filtri AA permettono al motore di eliminare artefatti ed arrotondare i bordi, per una qualità d’immagine perfetta.
Test eseguito con tutto al massimo senza AA; in 2k con msaa2x.

Watch Dogs

watch dogs
Il motore grafico utilizzato è totalmente nuovo chiamato Disrupt, questo visto per la prima volta nel trailer di lancio alcuni anni fa prometteva una qualità grafica eccezionale, al lancio il gioco ha avuto molti problemi legato al scarsa ottimizzazione che accompagna il mondo dei PC, per fortuna dei Modder ci hanno messo una toppa, troverete la mod usata per eseguire il test nella nostra sezione gaming.
Test effettuati con FXAA; in 2k smaa temporale.

Sniper Elite 3

Sniper elite 3
Il motore grafico utilizzato è sempre quello del 2 ma con alcune migliorie per quanto riguarda il sistema di illuminazione, la DX11 e nuovi effetti, anche se i modelli poligonali non sono next generation.
Test effettuato senza SSAA; in 2k con ssaa 2,25.

Assassin’s Creed 4: Black Flags

assassin creed 4
Il motore grafico utilizzato è l’Anvil Engine, migliorato leggermente rispetto al precedente AC3.
Test effettuato con FXAA ma senza Physx e raggi crepuscolari su qualità Bassa; in 2k con smaa.

La terra di mezzo: Shadow of Mordor

shadow of mordor

Il motore grafico in questione vanta Texture in grado di saturare ben 6GB di memoria grafica, ad ogni modifica gli sviluppatori hanno fornito le specifiche di quanto questo impatterà sull’utilizzo della memoria grafica. Vanta Order Independent Transparency per l’armonizzazione di capelli e pelliccia con l’illuminazione. Presenta una pesante Tessellation.

Far Cry 4

farcry4

Il motore grafico utilizzato è il  Dunia Engine, grazie ad esso questo gioco vanta un livello di dettagli molto alti e piacevoli da vedere, il gioco vanta gli effetti del Gameworks Nvidia,  TXAA, HBAO+, tessellation e Physix. Test effettuato con MSAA 2x.

GTA V

GTA V sfrutta il motore grafico proprietario RAGE (acronimo di Rockstar Advanced Game Engine).
L’obiettivo di Rockstar è stato garantire un realismo senza pari nella renderizzazione degli effetti particellari e degli agenti atmosferici, portandoli ad un livello chiave di rappresentazione cinematografica. La pioggia cadendo formerà delle pozze in terra, che, sempre grazie a RAGE, determineranno la stabilità e l’attrito delle gomme dei veicoli.
La fisica, anch’essa, ha avuto un grande rilievo nelle dinamiche di questo motore grafico, andando ad ispessirsi grazie alla gestione più realistica possibile della fisica e della pesantezza, effetti che però non sotto tutti i punti di vista sono stati programmati con esito positivo.
Ciò che stupisce dell’engine di Rockstar è senza ombra di dubbio il post-processing, che regala effetti grafici migliorati, partendo da un’ottima gestione del Depth-Of-Field e dell’HBAO+. La grafica generata in questa maniera, sopratutto di notte, rasenta il realismo, facendo sì che più di una volta fosse messa in dubbio la veridicità di alcuni screen in-game.
Particolare attenzione è stata data anche alla renderizzazione dell’erba, che vanta una produzione istantanea su ogni ciuffo. Questo chiaramente porta ad una pesantezza difficile da contenere anche per schede Enthusiast come la TitanX, che, però, fa sì che il risultato finale sia impressionante.
RAGE inoltre garantisce prestazioni massime sulle impostazioni grafiche di fascia bassa e media, permettendo a qualsiasi Hardware di sfruttare a pieno le proprie risorse

The Witcher 3

The Witcher 3 si basa sul motore grafico Red Engine, sviluppato da CDProjekt, che si sta rivelando come qualcosa che potrà definire i tratti del futuro motion gaming e sensitive rendering.
Il Red Engine si distingue dagli altri motori per aver assottigliato lo spazio che separa graficamente gli spezzoni prerenderizzati CGI e le animazioni renderizzate sul momento, portando un realismo espressivo e un coinvolgimento mai visti in un videogioco.
L’obiettivo del motore è riprodurre tutte quelle espressioni facciali e quei movimenti che fanno di un essere un “essere”, ossia un qualcosa di denso ed emozionale, con una personalità propria.
Red Engine non è solo questo, è anche una predominanza di effetti particellari, e grazie al rendering dinamico di questi, il motore si pone l’obiettivo di garantire un realismo credibile e plausibile anche nell’atmosfera, cosa, spesso, troppo trascurata.
Inoltre, i CDProjekt hanno fatto sì che il loro motore fosse in grado di usufruire di effetti cinematografici quali: bokeh depth-of-field, color grading e flares composti da più luci.
Un sistema per il terreno permetterà di creare layer con più materiali, grazie l’utilizzo della tecnica della tessellazione, per offrire il più alto livello di dettaglio. La tecnologia include anche l’unione ancora più fluida tra animazioni e fisica, gestendo in maniera migliore gli impatti, la pesantezza dei soggetti e il contatto fra le basi ed il terreno (leggesi “piedi che appoggiano a terra invece che essere sospesi a 2cm da terra).

Multi-Monitor

In questa pagina andremo a testare come si comportano le varie schede video a risoluzioni particolarmente spinte e come riescono i driver rispettivamente a gestire i Multi-Monitor, le risoluzioni usate saranno tre, 5760x1080P ( per 6.220.800 pixel da calcolare, più o meno 2.000.000 in meno del 4K ), 7680x1440P (  per 11.059.200 pixel, 3.000.000 più o meno in più del 4k ) e per finire 11520x2160P ( 24.883.200 pixel, più del doppio rispetto al Multi-Monitor a 1440P).

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I test che includiamo saranno basati su 4 Giochi, Hitman A, Batman AO, Metro LL e GTA V.

1080P

Per il Classico sistema multi-monitor le impostazioni che utilizzeremo saranno tutto Ultra con filtri Msaa x4 in Batman e Hitman.

 GTA V

Batman AO

Hitman A.

Metro LL

1440P

Questo è il sistema multi-monitor che garantisce un ottima resa visiva e sopratutto è quello che risulta più avvicinabile per la potenza di calcolo offerta dalle schede video attuali.

GTA V

Batman AO

Hitman A.

Metro LL

2160P

A questa disumana risoluzione, il consumo di Vram può falsare i risultati castrando la potenza delle varie VGA, quindi teniamo sempre in conto questo fattore. Inutile dire che non verranno usati filtri, tranne FXAA Alto in Batman.

GTA V

Batman AO

Hitman A.

Metro LL

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Le temperature
Durante i nostri test la scheda si è comportata molto bene. Il dissipatore alla fine è una evoluzione di quello visto sui modelli Trix con tutte le features del caso, il dissipatore rimane inudibile intorno ai 50 gradi per poi cominciare a lavorare quando superati ( a secondo dell’uso il dissipatore può far girare anche solo la ventola centrale ).

Le massime temperature raggiunte durante le sessioni di bench sono state 64, e con VRM a 60 gradi senza modificare la curvatura della ventola

Una cosa interessante e che durante i bench con Overvolt ( anche con Volt vicini al massimo consentito da Sapphire quindi 1,4 ) il dissipatore con ventole al 100% è riuscito a tenere la GPU al di sotto dei 60 gradi! Ovviamente questi test non erano veritieri per la vita quotidiana ma solo per benchmark.

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I consumi

Il produttore segnala un TDP da 375w, i consumi a def del sistema nell’uso normale sono stati intorno ai 440w con picchi intorno ai 460, per quasi arrivare a picchi di 600w con scheda in Overvolt a 1.4v ( ricordo che per tutte le schede superati gli 1.3v sulla GPU in consumi salgono in modo sproporzionato a seconda del bench).

Scaricato il Software proprietario Sapphire Trixx che trovate qui.

Ho provato a tirar fuori il massimo, al contrario della R9 390x che avevamo provato tempo fa, questa scheda tiene la temperatura dei VRM nella norma, massimo 75 gradi.

I test sono stati eseguiti indicativamente con voltaggio intorno a 1,35v, visto che oltre la scheda non sembrava esprimersi al meglio. Magari con dissipatori poco convenzionali sarebbe stato diverso.

Le frequenze utilizzate di volta in volta sono presenti negli screen, comunque sono quasi riuscito a farle reggere i 1300 mhz sul core, mentre sulle memorie mi sono fermato a 1700 mhz.


heaven oc pesante
cat 1440p oc pesante

cat 720 oc pesante


3dm oc pesante

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Come al solito ogni volta che metto mano su un prodotto Sapphire non posso che elogiarlo.
Il lavoro svolto con dissipatore e PCB è superbo! La scheda si ben presta a tutti gli utilizzi. Questa infatti, oltre ad offrire buone prestazioni in 1440p senza trovare limitazioni date dalla Vram, riesce a rimanere sempre fresca e silenziosa. In tutto ciò è un’ottima scheda da OC che col software Trixx di Sapphire è possibile facilmente arrivare ad 1.4v di voltaggio ( sconsiglio di farlo ad aria ).

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I sistemi di funzionamento a 0Dba e il funzionamento con una sola ventola con applicazioni leggere la rendono un ottimo connubio tra silenziosità e potenza, con un prezzo che si aggira intorno ai 300 euro con BlackPlate!
Di certo un ottimo acquisto per chi vuole giocare a 1080p ad alti FPS e per chi, con qualche accorgimento, vuole godersi il 2k. Prodotto completo e davvero ben fatto.

Assegno al prodotto 5 stelle su 5

VOTO  5