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AMD R9 Fury Tri-x by Sapphire Recensione

 

La serie R9 Fury è stata una delle più interessanti schede degli ultimi anni, scheda che porta con se interessanti innovazioni come ad esempio le memorie HBM e la possibilità di funzionare in parallelo in modalità CrossfireX senza l’uso del classico bridge che da anni ci accompagna, oggi per voi rencensirò la R9 Fury, vi ricordo che AMD ha lanciato 3 versioni con il medesimo Chip, l’Ammiraglia la Fury x, la Fury nano la scheda dimensioni/potenza migliore al momento sul mercato e la Fury, che oggi andremo a recensire, scheda alla quale sono stati disattiva alcuni Stream Processor.

La versione in questione è equipaggiata dal dissipatore Tri-x di sapphire, uno dei migliori al momento in commercio.

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Specifiche Tecniche e Architettura

Il modello in questione monta un GPU con architettura Fiji, il chip vanta 4096 shader e 256 unità di texture sulla versione totalmente sbloccata mentre sul modello in questione si parla di 3584 shader attivi e 224 unità shader. Sui Modelli Fury è stato permesso ai vari partner di poter decidere il Clock e di poter progettare il sistema di dissipazione, nel nostro caso la scheda vanta un clock maggiorato di 40 MHZ, mentre le HBM rimangono i 500 MHZ.

Come dicevo, AMD ha introdotto sul mercato le nuove memorie HBM, queste vengono integrate su una GPU pur sempre a 28 nanometri che misura 592mm2 vantando 8.9 miliardi di transistor il tutto montato su un interposer sul quale troviamo 4 Chip da 1GB di memoria HBM.

AMD è riuscita ad aumentare rispetto ad Hawaii da 11 a 16 il numero di Computer unity in ogni shader engine, ottenendo Una GPU che vanta 4096 Stream processore e 256 texture filter.

 

Come dicevo le HBM sono di certo la novità più importante per questa scheda. Le prestazioni grazie a loro sono aumentate del 60%, portando la banda di memoria a ben 512Gb/S. Queste montano in verticale più moduli, permettendo ad ogni singolo chip un bus da 1024 bit per un totale di ben 4096 bit.
Se volete approfondire cliccate qui.

 

 

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Bundle e Confezione

La confezione utilizzata per la Radeon R9 Fury Tri-x riporta il classico robot, che ormai contraddistingue le confezioni Sapphire, su di uno sfondo nero e rosso. Al centro è presente un intaglio, che lascia intravedere la scheda. Sono riportate inoltre quelle che sono le caratteristiche principali della scheda video in questione.

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Sul retro troviamo altre informazioni.

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La scheda è contenuta all’interno di un’altra scatola, in cartone riciclato, avvolta da una pellicola elettrostatica, circondata successivamente da gomma piuma in modo da non danneggiare la VGA in caso di urti accidentali.

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Il bundle contiene un DVD con Driver e programmi utili, ma per i driver consigliamo sempre di accedere al sito AMD e scaricare i più aggiornati, alcuni libretti d’istruzione e un cavo HDMI.

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Galleria fotografica

La scheda ha il solito designed accattivante che contraddistingue la serie Tri-X di Sapphire.

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Come possiamo ben vedere, la scheda gode di generose dimensioni, questo grazie all’imponente dissipatore adottato da Sapphire, che è in grado di offrire ottime prestazioni.

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Sulla parte frontale troviamo le varie uscite video, ovvero tre Display Port 1.2a, e un uscita HDMI 1.4.

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Il retro della VGA, è coperto per metà dallo stupendo backplate di Sapphire, questo perché grazie alle nuove tecnologie introdotte da AMD in questa nuova scheda, è stato possibile creare un PCB di dimensioni molto ridotte. Nonostante la differenza di dimensioni tra dissipatore e PCB, la scheda è estremamente solida e non presenta alcuna curvatura del circuito stampato, come spesso avviene nelle schede di grandi dimensioni.


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Reparto alimentazione , PCB e Dissipatore

Il dissipatore è di facile rimozione. Una volta tolte le viti nel posteriore della scheda, ci ritroviamo di fronte al piccolo PCB nudo e crudo. Nonostante le ridotte dimensioni della scheda, ogni parte elettronica è stata posizionata con cura, rendendo il PCB molto pulito e ordinato.

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Il chip Fiji, utilizzato sulla Fury, occupa gran parte del PCB, infatti ha un area complessiva di ben 1011mmq. Possiamo anche notare i quattro moduli HBM da 1GB ciascuno.

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Qua possiamo notare i VRM e le sei fasi di alimentazione .

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Anche il retro del PCB risulta molto ordinato, nonostante l’elevato numero di SMD in concomitanza alla GPU.

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Tutta l’alimentazione si basa su di due connettori da 8 pin ciascuno. Sopra i due connettori troviamo diversi led rossi.

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Ora veniamo all’imponente dissipatore. Come possiamo notare la GPU poggia su di una piastra in rame collegata a sette heatpipe che andranno a distribuire il calore su tutta la superficie dissipante. Anche i VRM sono raffreddati direttamente dal dissipatore.

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Il backplate è in alluminio, caratterizzato dalla scritta Sapphire e dai colori giallo e grigio che contraddistinguono la sere Tri-X. Il resto è ricoperto da pellicola trasparente in modo da evitare danni in caso di contatto accidentale con qualsivoglia parte elettronica,

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Qua possiamo vedere la differenza di dimensioni tra la VGA e il suo dissipatore.

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Mantle e TrueAudio

Mantle

Su Mantle sono state spese molto parole, il progetto è davvero molto ambizioso e potrebbe portare ottimi benefici a tutti i videogiocatori, spostando sulla VGA molte operazioni che pesando sul processore creando un collo di bottiglia rallentando e facendo perdere FPS alla nostra postazione.

Per citare AMD ” Dalla prospettiva di uno sviluppatore di giochi, creare giochi per PC non è mai stato così particolarmente efficiente. Le innumerevoli combinazioni di hardware possibili in un PC non rendono pratico creare programmi specializzati per ogni possibile configurazione. Si finisce quindi con scrivere codici semplificati che vengono tradotti in tempo reale in un linguaggio con cui il computer possa lavorare, Proprio come quando due persone comunicano tramite un traduttore. È un buon metodo, ma non il più efficiente. E tutto il carico di lavoro è sulla CPU che traduce e mette in coda i dati affinché la scheda grafica li elabori. I PC sono riconosciuti come la perfetta piattaforma di gioco grazie alla loro potenza di elaborazione ma tutti questi processi di “traduzione” rallentano le loro prestazioni e gli sviluppatori di giochi hanno chiesto ad AMD di fare di meglio”.

Link al sito.

Non ci resta che provarlo e vedere ad occhio la differenza da controllare con i bench che troverete nelle pagine seguenti.

TrueAudio

Questa tecnologia invece nasce per rendere possibile Audio di alto qualità così come per la grafica, agli ingegneri del suono è stata data la possibilità di potersi muovere in libertà nella programmazione e con processore dedicato.

Ecco i punti più importanti citati da AMD:

  • Un processore di segnale digitale dedicato (DSP) è integrato nel core della GPU AMD, conferendo una buona dose di potenza di elaborazione dedicata solo a generare ambienti sonori coinvolgenti. Questo non solo consente di inserire nei giochi funzioni audio nuove ed entusiasmanti, ma anche di risparmiare cicli di CPU che possono essere utilizzati per altre attività.
  • Gli effetti sonori programmabili conferiscono all’audio lo stesso tipo di flessibilità che gli shader programmabili hanno portato alla grafica. Gli sviluppatori di giochi non sono più vincolati da effetti predefiniti e non modificabili. Ora sono in grado di creare effetti e ambienti acustici complessi.
  • Con più canali vocali e oggetti audio gli sviluppatori di giochi possono dimenticare l’ingrato compito di determinare quali suoni sono sacrificabili. La tecnologia AMD TrueAudio moltiplica il numero di suoni che un gioco può generare contemporaneamente, offrendo agli sviluppatori la possibilità di creare scenari sonori molto più realistici.
  • Echi realistici e riverberi a convoluzione sono finalmente disponibili su tutte le piattaforme, quindi i programmatori possono ora integrare questi effetti nei loro giochi, invece di fare affidamento su riverberi di base. I tipi di fenomeni acustici realistici riproducibili fedelmente sono di molto superiori.
  • La spazializzazione multicanale offre il suono surround in cuffia con accurati algoritmi di audio posizionale a tutti i giocatori, non solo a quelli con le cuffie più costose.
Configurazione e Test

Configurazione Utilizzata

  • i7 5960x a 4.6 Ghz
  • Asus Rampage V Extreme
  • G.skill 4x4gb DDR4 a 3000Mhz
  • Samsung 840 evo 120gb
  • Windows 10 64bit
  • Driver Crimson 16.5.2

I test verranno eseguiti a 1080p con impostazioni Ultra.

Benchmark Sintetici

3DMARK 13
FIRESTRIKE

3dmark 2013

UNGINE VALLEY

-risoluzione 1080 impostatela manualmente
Preset:custom
Api:DX11
Quality: Ultra
AA: 8x

ungine valley

UNGINE HEAVEN

ungine heaven

preset: custom
Api: DX11
quality: ultra
tessellation: extreme
AA:8x
Resolution: 1920×1080

Catzilla

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Benchmark Crysis 3, BF4 e Thief

Crysis 3

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Per quanto riguarda questo gioco possiamo parlare di sicuro di uno dei migliori, se non il migliore, motore grafico in circolazione il CryEngine 3, fin dall’uscita del primo episodio della serie Cryteck ci ha abituato a motori capolavoro che hanno fatto diventare Obsoleti la maggior parte dei pc da gioco, anche con Crysis 3 la potenza non è mai abbastanza.
La tecnologia di Readering utilizzata è deferred rendering, che processa prima le parti più importanti, questo è dovuto alla scarsità di memoria e potenza di elaborazione delle console.
Il cryEngine 3 è quel che più si avvicina al fotorealismo, nonostante Cryteck abbai rinunciato agli spazi aperti e alla possibilità di libertà di movimento, scegliendo comunque ambienti piccoli per Crysis 3, in questi è possibile aumentare la qualità dell’immagine in modo inverosimile .
Un grade lavoro è stato fatto sulle Ombre e illuminazione, queste ultime raggiungono un alto grado di realismo nonostante il basso impatto sulle prestazioni, poi il Light Propagation Volume (LPV) per approssimare la luce indiretta nelle scene completamente dinamiche.
Moltissimi sarebbero i dettagli di questo motore grafico, vi consiglio però di provarlo con i vostri occhi.

Battlefield 4

battlefield 4 bf4
La grafica per uno dei migliori giochi di simulazione di guerra è affidata al Frostbite 3, questo utilizza un Rendering che sfrutta Microsoft DirectComputer per la gestione dell’illuminazioni in tempo reale e proprio l’illuminazione che viene curata nei minimi particolare suddividendola in piccole parit e calcolando il singolo raggio, le particelle sono integrate in esso fornendo a questa un porzione di illuminazione e la relativa ombra.
Durante il gioco, il G-buffer, attraverso la Resolution Scale, tiene traccia dei parametri dei materiali di cui sono formati gli oggetti. I filtri AA permettono al motore di eliminare artefatti ed arrotondare i bordi, per una qualità d’immagine perfetta. Tutto Ultra msaa 4x.

 

Thief

thief
Basato su una variante di Unreal Engine, e molto simile a Deus Ex Human Revolution dal punto di vista poligonale, offre una grafica davvero degna di nota, ricostruzione medievale eccellente e Texture in HD, SSAA (SuperSampling Anti-Alias) e gli effetto di fumo fanno il resto.

Benchmark Shadow of Mordor e Metro Last Light

La terra di mezzo: Shadow of Mordor

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Il motore grafico in questione vanta Texture in grado di saturare ben 6GB di memoria grafica, ad ogni modifica gli sviluppatori hanno fornito le specifiche di quanto questa impatterà sull’utilizzo della memoria grafica. Vanta Order Independent Transparency per l’armonizzazione di capelli e pelliccia con l’illuminazione. Presenta una pesante Tessellation.

Metro Last Light

metro last light

Il motore grafico utilizzato è il 4A Engine, sviluppato dalla casa 4A Games, ed è uno dei migliori motori in circolazione, questo gestisce in modo eccellente sia spazi chiusi ed angusti che gli spazi aperti che riproducono le zone più iconiche di Mosca, ottimizzato per non utilizzare più di 4Gb di RAM e 2GB di VRAM, tutto questo grazie ad un sistema di Streaming proprietario che evita anche errori nelle Texture o errori nella visualizzazione del mondo esterno.
Gestisce ottimamente il Multi-thread, infatti sono gestiti dalla CPU effetti fisici e l’audio.
Il motore gestisce ottimamente la Tecnologia Nvidia Physx, che permette di interagire con le particelle, simulando alla perfezione esplosioni ed altro.
La tassellatura è applicata a tutto quello che il giocatore vede e infatti pesa molto sulle prestazioni della scheda, qualora venga disabilitata il motore grafico applica un altro effetto chiamato POM, che cerca di adeguare le immagini, ma è meno efficace della prima.
Per quanto riguarda i filtri bisogna segnalare il Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), per utilizzarlo bisogna avere una scheda degna rispetto ma restituisce immagini spettacolare, ad esempio se impostate risoluzione 1080p e poi utilizzate un SSAA X2 la risoluzione che verrà reindirizzata sarà 2688×1512, ovviamente questo pesa e non poco sulla scheda video.

Benchmark The Division, Star Wars Battlefront e Hitman

The Division

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Il motore grafico utilizzato è un nuovissimo SnowDrop, inoltre per la fisica molto sviluppata del gioco è stata utilizzato il motore Havok. Il motore grafico è molto sviluppato, brilla per ottime ombre, nebbia volumentrica ed effetti particellari di grandi livello rendendo l’ambientazione newyorkese realistica ad i massimi livelli.

Hitman

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Hitman è sviluppato su motore grafico Glacier 2, integra la DX12, anche se sostanzialmente non pronta nel momento in cui scrivo, il motore grafico utilizzato riesce a gestire una moltitudine di personaggi e ha ottimi giochi di luce.

StarWars: Battlefront

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FROSTBITE

Frostbite Engine è il motore grafico sviluppato da DICE per la serie di sparatutto in prima persona Battlefield.
Battlefront sfrutta l’ultima versione, ovvero il Frostbite 3, sviluppata a partire dal 2011, e rilasciata solo nel 2013.
Il motore grafico è in grado di sfruttare le DX 11.1 e si fa riconoscere per la profondità e la cura nei dettagli che è capace di renderizzare, con effetti particellari avanzati, lens flare, ombre dinamiche e FOV elevato.
Diventa uno dei più importanti engine con l’uscita di Battlefield Bad Company 2, grazie alla distruttibilità degli ambienti e alla implementabile moltitudine di dettagli visivi, situazionali e dinamici.

Benchmark Rise of The Tomb Raider e Grand Theft Auto V

Rise of The Tomb Raider

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Il motore grafico di questo titolo è il Horizon proprietario di Crystal Dynamics, questo è stato migliorato per ottenere una grande fedeltà dell’immagine. All’uscita segnaliamo un uso sproporzionato della RAM.

GTA V

GTA V sfrutta il motore grafico proprietario RAGE (acronimo di Rockstar Advanced Game Engine).
L’obiettivo di Rockstar è stato garantire un realismo senza pari nella renderizzazione degli effetti particellari e degli agenti atmosferici, portandoli ad un livello chiave di rappresentazione cinematografica. La pioggia cadendo formerà delle pozze in terra, che, sempre grazie a RAGE, determineranno la stabilità e l’attrito delle gomme dei veicoli.
La fisica, anch’essa, ha avuto un grande rilievo nelle dinamiche di questo motore grafico, andando ad ispessirsi grazie alla gestione più realistica possibile della fisica e della pesantezza, effetti che però non sotto tutti i punti di vista sono stati programmati con esito positivo.
Ciò che stupisce dell’engine di Rockstar è senza ombra di dubbio il post-processing, che regala effetti grafici migliorati, partendo da un’ottima gestione del Depth-Of-Field e dell’HBAO+. La grafica generata in questa maniera, sopratutto di notte, rasenta il realismo, facendo sì che più di una volta fosse messa in dubbio la veridicità di alcuni screen in-game.
Particolare attenzione è stata data anche alla renderizzazione dell’erba, che vanta una produzione istantanea su ogni ciuffo. Questo chiaramente porta ad una pesantezza difficile da contenere anche per schede Enthusiast come la TitanX, che, però, fa sì che il risultato finale sia impressionante.
RAGE inoltre garantisce prestazioni massime sulle impostazioni grafiche di fascia bassa e media, permettendo a qualsiasi Hardware di sfruttare a pieno le proprie risorse

Consumi e Temperature

I consumi ovviamente si intende considerando l’intero sistema e quindi il 5960x a 4.6 Ghz arrivano a 430w di picco in 3DMark Combine, mentre in Overclock si raggiungono i 460w di consumo. In idle i consumi si aggirano attorno i 140w.

Il dissipatore Tri-x riesce a garantire ottime prestazioni. Con i profili stock delle ventole della scheda, abbiamo registrato una temperatura massima di 60 gradi con frequenze di base, mentre in overclock la scheda è arrivata ad una temperatura massima di 65 gradi. In idle invece si è mantenuta sui 30 gradi. Sapphire ha introdotto la modalità 0Db. Le ventole, fino al raggiungimento dei 62 gradi, sono spente, e una volta entrare in funzione, aumentano la loro velocità lentamente e in modo progressivo, avendo così un ottimo equilibrio tra temperature e rumore.

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Conclusioni

La Fury Tri-X di Sapphire, è una scheda video che si va a posizionare tra le controparti di Nvidia GTX 980 e GTX 980Ti. AMD con Fiji ha introdotto nuove tecnologie, come le memorie HBM, che grazie all’ampio bus di memoria, riesce ad offrire ottime prestazioni anche con un quantitativo di ram limitato, infatti i 4GB a disposizione si sono dimostrati sufficienti in quasi tutti i giochi. La scheda si dimostra essere adatta al WQHD (2560×1440), infatti riesce quasi sempre stare sopra i 60 frame in tutti i giochi da noi testati.

L’imponente dissipatore si è dimostrato all’altezza,riesce a mantenere temperature ottime con il minor rumore possibile. Presente anche la modalità 0DB.

Questa Fury Tri-x di Sapphire ci ha davvero impressionato, riesce ad eccellere sotto quasi tutti i punti di vista. Il designed accattivante inoltre la rende anche molto piacevole alla vista.

Assegniamo a questa scheda 4.5 stelle su 5.

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VOTO 4,5