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GTX Titan X: Maxwell alla massima potenza Recensione

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Finalmente ho in mano questa fantastica scheda video, un “giocattolo” da ben 8 miliardi di transistor che ridefinisce gli standard delle schede video, la scheda video più potente al mondo con GPU singola.

Il GM200 mette a disposizione il 50% in più di cuda core, ROP e banda di memoria oltre ad offrire ben 12Gb di memoria Vram DDR5, questa scheda nasce per risoluzioni estreme come il 4k dove, con l’uscita di giochi sempre più esigenti, e molte volte mal ottimizzati, il quantitativo di Vram sembra non essere mai abbastanza.

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Non perdiamoci in inutili parole, come al solito nelle prossime pagine troverete le informazioni primarie sulla scheda e poi verrà messa sotto dalla nostra batteria di test a 1440p e 2160p sia a frequenza di default sia in overclock.
Prossimamente sarà anche provata sotto liquido, cosi da poterne godere a pieno senza limitazioni date dal dissipatore fornito da Nvidia.

Il GM200 è quasi come una fusione tra una GTX 980 e una GTX 960, con la bellezza di 3072 CC, 192 TMUs, 96 ROPs, le frequenze base della GPU è 1002MHz mentre quella Bost 1076MHz, con una cache L2 di  3072kB, bus di memoria da ben 384bit con banda passante da 336 GB/s…

SMX

Nvidia vanta un aumento del 40% di prestazioni per ogni CC, inoltre il lavoro svolto sul controller di memoria che opera attraverso una nuova tecnica di compressione, permette un incremento di bandwidth che varia tra il 20 e 30% a seconda del motore grafico utilizzato; introdotto anche il NVENC encode che supporta lo standard encoding H.265 capace di gestire flussi 4k a 60hz.

Ecco alcune novità sulle Tecnologie Nvidia introdotte con questa Architettura.

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VXGI – Voxel Global Illumination
Un’illuminazione realistica è tra i problemi più complessi da gestire nella grafica in real-time. La simulazione dell’illuminazione sia diretta che indiretta, così come i riflessi nelle scene dinamiche, erano finora compiti fuori portata per le GPU per il gaming. Gli sviluppatori di giochi dovevano, quindi, ricorrere a particolari trucchi a livello di illuminazione per non compromettere il realismo delle scene.
Maxwell supera questi limiti, riuscendo a modellare sia la luce diretta che indiretta, grazie a VXGI, una nuova tecnica NVIDIA che riproduce accuratamente l’illuminazione indiretta, inclusa l’illuminazione diffusa, quella speculare e i riflessi.
VXGI è stata aggiunta a NVIDIA GameWorks™, le librerie di grafica per il gioco più avanzate al mondo, in modo che gli sviluppatori possano realizzare i giochi futuri in ambienti dinamici con un’illuminazione naturale e incredibilmente realistica. VXGI è stata già integrata in noti engine come Unreal Engine 4 e sarà a disposizione degli sviluppatori nel corso dell’anno.
“Nel mercato del gaming eravamo alla ricerca di un’illuminazione più dinamica e realistica e VXGI consente un importante passo avanti su questa strada.”, ha dichiarato Halldor Fannar, Chief Technology Officer di CCP Games. “Offrendo un’illuminazione dinamica indiretta in tempo reale, VXGI rappresenta un vero avanzamento generazionale.”
MFAA – Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing
Gli ingegneri NVIDIA hanno consentito alle GTX 980 e 970 di compiere un salto in termini di performance grazie a una nuova tecnica denominata “multi-frame sampled anti-aliasing”, che fa leva sulle nuove capacità delle GPU Maxwell.
MFAA modifica gli “anti-aliasing sample pattern” sia nei singoli fotogrammi che tra fotogrammi multipli. Utilizza un filtro sviluppato recentemente per produrre la miglior qualità d’immagine e lo fa altrettanto velocemente dell’anti-aliasing convenzionale. Ai giocatori MFAA assicura maggiore velocità pur mantenendo elevati livelli di qualità d’immagine.

DSR – Dynamic Super Resolution
Le GPU GeForce GTX 980 e GTX 970 offrono una maggiore fedeltà nell’esperienza di gioco anche a quelli che giocano con display standard 1080p. Con la tecnologia Dynamic Super Resolution di Maxwell, i giochi possono essere renderizzati a 4K o altre risoluzioni high-end e poi scalati fino alla risoluzione nativa sul display utilizzando un 13-tap Gaussian filter. L’immagine che ne risulta è di qualità molto più elevata rispetto a quella ottenibile con il rendering diretto a 1080p.
DSR viene automaticamente abilitata attraverso GeForce Experience™, un’applicazione NVIDIA che ottimizza in automatico i settaggi di gioco, scarica gli ultimi driver e consente lo streaming e l’in-game action capture. I giocatori possono abilitare DSR e accedere al gaming ad alta fedeltà con un solo click, senza dover upgradare il monitor.
VR Direct
Per assicurare una realtà virtuale davvero immersiva, i giochi necessitano di frame rate elevati e basse latenze. La tecnologia VR Direct integra diverse nuove funzionalità che aumentano le performance, diminuiscono le latenze e aumentano la compatibilità con i visori VR. Tra queste funzionalità si segnalano:
• VR SLI, che offre maggiori performance con la realtà virtuale, dove ciascuna GPU può essere assegnata a uno specifico occhio per renderizzare più velocemente le immagini stereo.
• Asynchronous Warpcuts, che dimezza le latenze e adegua rapidamente le immagini quando i giocatori muovono la testa, senza dover re-renderizzare nuovi frame.
• Auto Stereo, che migliora la compatibilità di gioco per i dispositivi VR, come ad esempio Oculus Rift, e consente agli utilizzatori di giocare con visori che non erano stati originariamente progettati per la VR.

 

 

Eccola in tutto il suo splendore.

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La scheda vanta ben 3 DP, un Hdmi e un DVI.

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La parte posteriore serve ad aspirare l’aria che poi verrà spinta verso la parte anteriore dall’unica ventola del dissipatore stock.

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La parte posteriore della scheda, come potete vedere i 6gb di Vram sono sforniti di dissipazioni e dalle nostre misurazioni hanno raggiunto i 90 gradi.

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Per quanto riguarda il dissipatore quello della Titan X è il Reference di alta qualità fornito da Nvidia, questa volta il colore scelto è grigio scuro come visto su alcune MOD e che rendono già il bellissimo, a mia opinione, dissipatore ancora più accattivante e cattivo come un vero TITANO deve essere.

Ovviamente le prestazioni non sono titaniche come il suo aspetto, infatti sotto OC non si comporta al meglio dato che per gestire al meglio la scheda bisogna spingere sulla ventola a scapito della rumorosità, anche per questo integreremo successivamente  la recensione con dei test fatti sotto impianto a liquido Custom.

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Nei nostri test a Default le temperature fatte registrare sotto Ungine Heaven sono di 84 gradi  mentre sotto OC con ventola a 65 siamo arrivati a 69 gradi.

Inoltre altro problema è la mancanza di dissipazione di cui soffrono i 6GB di memoria, questo in case poco areati potrebbe compromettere la possibilità di overcloccare le memorie, oltre che anche in uso normale, data la vicinanza con il dissipatore della CPU si rischia che diventino un pò troppo calde, confidiamo però che Nvidia abbia effettuato i dovuti test.

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Il PCB della scheda risulta essere molto simile a quello delle schede Reference che montano il GK110 ( GTX 780ti, 780 e titan ), le fasi di Alimentazione sono 8 ( 6 per la GPU e 2 per le memorie ) gli amanti dell’oc ne avrebbero gradito qualcuno in più ma confidiamo che se come da rumors di questi giorni uscirà una GTX 980ti i vari Brand sapranno come accontentarci.

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Intorno al GM200 troviamo ben 12 moduli di memoria e altrettanti li troveremo sul retro come detto in precedenza ( dove un bel BackPlate avrebbe avuto un suo perchè ), Le memorie sono delle  SK Hynix che operano a 7ghz effettivi a 1,55 di voltaggio.

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Per quanto riguarda i VRM nel dettaglio quelli della GPU sono dei mosfet Fairchild FDMF6820A e i due della VRAM sono mosfet PowerPak ON Semiconductor NC408N e 4983N, le tensioni sono regolate invece da un chip On Semiconductor NCP81174

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Nei test viene testata una GTX Titan X, i test a default sono stai eseguiti con GPU a 1200MHZ e memorie a 7000MHZ massimo PT raggiunto 94%, mentre quelli in OC GPU 1350MHZ sulla GPU e 7900MHZ sulle memorie senza modifiche al voltaggio però ho dovuto modificare la curva della ventola ed aumentare il PT che è stato sforato ( 110% ).

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• 5960x
• Asus Rampage V
• G.skill 4x4gb DDR4 a 3300Mhz
• Raid 0 Samsung 840 evo 2x120gb
• windows 8.1 64bit
• Driver 347.52
Test a risoluzione 4K, ovvero 3840×2160 pixel .

j

3DMARK 13
FIRESTRIKE

3dmark 2013

3dm

UNGINE VALLEY

-risoluzione 1080 impostatela manualmente
Preset:custom
Api:DX11
Quality: Ultra
AA: 8x

ungine valley

 

valle

UNGINE HEAVEN

ungine heaven

hev

preset: custom
Api: DX11
quality: ultra
tessellation: extreme
AA:8x
Resolution: 1920×1080

 

Catzilla

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720

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Metro Last Light

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Il motore grafico utilizzato è il 4A Engine, sviluppato dalla casa 4A Games, ed è uno dei migliori motori in circolazione, questo gestisce in modo eccellente sia spazi chiusi ed angusti che gli spazi aperti che riproducono le zone più iconiche di Mosca, ottimizzato per non utilizzare più di 4Gb di RAM e 2GB di VRAM, tutto questo grazie ad un sistema di Streaming proprietario che evita anche errori nelle Texture o errori nella visualizzazione del mondo esterno.
Gestisce ottimamente il Multi-thread, infatti sono gestiti dalla CPU effetti fisici e l’audio.
Il motore gestisce ottimamente la Tecnologia Nvidia Physx, che permette di interagire con le particelle, simulando alla perfezione esplosioni ed altro.
La tassellatura è applicata a tutto quello che il giocatore vede e infatti pesa molto sulle prestazioni della scheda, qualora venga disabilitata il motore grafico applica un altro effetto chiamato POM, che cerca di adeguare le immagini, ma è meno efficace della prima.
Per quanto riguarda i filtri bisogna segnalare il Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), per utilizzarlo bisogna avere una scheda degna rispetto ma restituisce immagini spettacolare, ad esempio se impostate risoluzione 1080p e poi utilizzate un SSAA X2 la risoluzione che verrà reindirizzata sarà 2688×1512, ovviamente questo pesa e non poco sulla scheda video.
Test effettuati in 4k con tutto al massimo, senza SSAA e Physx; in 2k stessi setting.

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Batman Arkham Origins

Batman
Il motore grafico Unreal Engine 3 è quello utilizzato per il gioco del cavaliere oscuro, come tutti quelli della serie, rivisto e risistemato da WB Games Montreal, per rendere i combattimenti più fluidi e spettacolari, capace di sfruttare a pieno DirectX11, Physx e HBAO+Nvidia e anche il TXAA.
L’utilizzo del Physx aggiunge una marea di effetti che rendono il gioco molto più reale, in oltre utilizzando il TXAA si hanno immagini splendide con meno risorse rispetto ai filtri tradizionali.
Ovviamente non potranno essere utilizzati dato che sono filtri dedicati alle Nvidia GeForce.
Test eseguito con FXAA alto e con tutte le impostazioni al massimo; in 2k con msaa2x.

batman 2kbatman 4k

 

Hitman Absolution

Hitman Absolution - A Silent Killer
Il motore utilizzato è il Glacier 2, concepito per non perdere colpi neanche in ambientazioni dove c’è da riprodurre centinaia di soggetti, le texture sono di tutto rispetto, con le schede AMD questo gioco rende al meglio.
Test eseguito con tutto al massimo ma senza MSAA; in 2k è stato usato msaa2x.

hit 2khit 4k

 

TombRaider

tomb raider
Il motore grafico utilizzato su questo gioco è il Crystal Engine, forse uno dei più esosi e distruggi Overclock che si possa provare, se pensate di essere stabili provate a giocare 10 minuti a questo gioco e vi accorgerete di dover abbassare le vostre riprese. Questo motore ha introdotto una nuova tecnologia per la gestione dei capelli della protagonista, il TRESSFX rende molto più reali i capelli nei movimenti della protagonista. Il gioco Vanta anche un SSAA.
Test eseguito con tutto al massimo e FXAA

In 4k il gioco si blocca all’inizio del test.

In 2k test eseguito con ssaa2x.

tomb

Thief

thief
Basato su una variante di Unreal Engine, e molto simile a Deus Ex Human Revolution dal punto di vista poligonale, offre una grafica davvero degna di nota, ricostruzione medievale eccellente e Texture in HD, SSAA (SuperSampling Anti-Alias) e gli effetto di fumo fanno il resto.
Test eseguito con tutto al massimo, senza limite di qualità, con FXAA ma senza SSAA.

In 2k con ssaa low.

thief
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Grid 2

grid
Il motore grafico è Ego Engine 3.0, motore abbastanza datato e non serve di certo una super scheda per farlo volare, da notare gli effetti danni sulle auto, una marea di filtri AA QCSAA, CSAA, MSAA e CMAA.
Test eseguito con tutto al massimo.

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Call Of Duty: Ghost

call of duty ghost cod
Il motore grafico utilizzato non è nuovo infatti L’IW Engine ma basato sul’iD Tech 3 sviluppato per Quake 3 nel lontano 1999, anche se la resa visiva non è male possiamo dire tutto tranne che questo sia un gioco Next-generation, però se lanciato al massimo delle sue potenzialità il gioco non è affatto male graficamente.
Test eseguito con tutto al massimo e FXAA; in 2k con msaa2x.

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Crysis 3

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Per quanto riguarda questo gioco possiamo parlare di sicuro di uno dei migliori, se non il migliore, motore grafico in circolazione il CryEngine 3, fin dall’uscita del primo episodio della serie Cryteck ci ha abituato a motori capolavoro che hanno fatto diventare Obsoleti la maggior parte dei pc da gioco, anche con Crysis 3 la potenza non è mai abbastanza.
La tecnologia di Readering utilizzata è deferred rendering, che processa prima le parti più importanti, questo è dovuto alla scarsità di memoria e potenza di elaborazione delle console.
Il cryEngine 3 è quel che più si avvicina al fotorealismo, nonostante Cryteck abbai rinunciato agli spazi aperti e alla possibilità di libertà di movimento, scegliendo comunque ambienti piccoli per Crysis 3, in questi è possibile aumentare la qualità dell’immagine in modo inverosimile .
Un grade lavoro è stato fatto sulle Ombre e illuminazione, queste ultime raggiungono un alto grado di realismo nonostante il basso impatto sulle prestazioni, poi il Light Propagation Volume (LPV) per approssimare la luce indiretta nelle scene completamente dinamiche.
Moltissimi sarebbero i dettagli di questo motore grafico, vi consiglio però di provarlo con i vostri occhi.
Test eseguito Con FXAA.

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Battlefield 4

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La grafica per uno dei migliori giochi di simulazione di guerra è affidata al Frostbite 3, questo utilizza un Rendering che sfrutta Microsoft DirectComputer per la gestione dell’illuminazioni in tempo reale e proprio l’illuminazione che viene curata nei minimi particolare suddividendola in piccole parit e calcolando il singolo raggio, le particelle sono integrate in esso fornendo a questa un porzione di illuminazione e la relativa ombra.
Durante il gioco, il G-buffer, attraverso la Resolution Scale, tiene traccia dei parametri dei materiali di cui sono formati gli oggetti. I filtri AA permettono al motore di eliminare artefatti ed arrotondare i bordi, per una qualità d’immagine perfetta.
Test eseguito con tutto al massimo senza AA; in 2k con msaa2x.

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Watch Dogs

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Il motore grafico utilizzato è totalmente nuovo chiamato Disrupt, questo visto per la prima volta nel trailer di lancio alcuni anni fa prometteva una qualità grafica eccezionale, al lancio il gioco ha avuto molti problemi legato al scarsa ottimizzazione che accompagna il mondo dei PC, per fortuna dei Modder ci hanno messo una toppa, troverete la mod usata per eseguire il test nella nostra sezione gaming.
Test effettuati con FXAA; in 2k smaa temporale.

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Sniper Elite 3

Sniper elite 3
Il motore grafico utilizzato è sempre quello del 2 ma con alcune migliorie per quanto riguarda il sistema di illuminazione, la DX11 e nuovi effetti, anche se i modelli poligonali non sono next generation.
Test effettuato senza SSAA; in 2k con ssaa 2,25.

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Assassin’s Creed 4: Black Flags

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Il motore grafico utilizzato è l’Anvil Engine, migliorato leggermente rispetto al precedente AC3.
Test effettuato con FXAA ma senza Physx e raggi crepuscolari su qualità Bassa; in 2k con smaa.

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La terra di mezzo: Shadow of Mordor

 

shadow of mordor

Il motore grafico in questione vanta Texture in grado di saturare ben 6GB di memoria grafica, ad ogni modifica gli sviluppatori hanno fornito le specifiche di quanto questo impatterà sull’utilizzo della memoria grafica. Vanta Order Independent Transparency per l’armonizzazione di capelli e pelliccia con l’illuminazione. Presenta una pesante Tessellation.

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Far Cry 4

 

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Il motore grafico utilizzato è il  Dunia Engine, grazie ad esso questo gioco vanta un livello di dettagli molto alti e piacevoli da vedere, il gioco vanta gli effetti del Gameworks Nvidia,  TXAA, HBAO+, tessellation e Physix. Test effettuato con MSAA 2x.

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Durante i test la curiosità di saturare la Vram e vedere se era possibile portarla al limite era tanta, comincio dicendo che il gioco che ha dimostrato di essere il più esoso è stato Assassin’s Creed Unity con ben 7gb di Vram saturata in 4k, ma non potevo fermarmi li..

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Accedendo ai driver Nvidia è possibile settare i DSR ( in seconda pagina troverete le informazioni ) ho settato 2,00 e 4,00 ritrovandomi a poter settare risoluzioni da paura, fino a 7680×4320!!!

Inutile dire che anche una scheda video da 1200 euro come la Titan X in AC Unity a tali risoluzioni riesca ad elaborare solo 9 fps, il consumo di Vram a tale risoluzione è di ben 11,5 Gb!

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Non ho fatto in tempo a fare una foto ( di screen ovviamente non se ne può parlare ) dato che il gioco a tale risoluzione ha bloccato il PC.

Per quanto riguarda le temperature, come sottolineato in precendenza, il dissipatore Reference non brilla di sicuro per potenza dissipante la temperatura di 83 gradi viene raggiunta abbastanza velocemente e pur se il dissipatore rimane silenzioso la scheda è costretta a tagliare le frequenze, la scheda però si comporta bene e in tutti i test effettuati il calo di frequenze non si avverte.

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Il rumore del dissipatore in idle è di 37 dbA mentre il full load è di 52 dbA.

Per quanto riguarda i test effettuati in OC ho fissato la ventola al 65% e raggiunto qui i 77 gradi, sforando il PT impostato a 110%, per adesso non posso salire oltre, ma non preoccupatevi presto seguirà una integrazione fatta sotto full cover.

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Per quanto riguarda i consumi verranno effettuati con misuratore a presa

Come ben potete vedere dai test già effettuati questa scheda gode di ampie possibilità di overclock, anche di più di quelle che nei test ho potuto mostrarvi, grande limite il dissipatore reference che anche se riesce a tenere abbastanza fredda la GPU è impossibile immaginare un uso giornaliero con ventola cosi alta, tutto cambia appena questa scheda verrà raffreddata a liquido e leggerete a breve l’integrazione.

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Tornando a noi e giusto per qualche bench sono riuscito a salire sulla GPU fino a 1450mhz e con le ram a ben 8100, tutto questo senza toccare i voltaggi che leggendo in giro con il bios giusto possono arrivare a ben 1,31 che è un bel aumento visto che l’esemplare in mio possesso parte da 1,162, ovviamente per utilizzo giornaliero sconsiglio la modifica dei voltaggi ma tutto questo per dire che probabilmente, se raffreddata bene, sarà possibile tenere i 1450 se non più per utilizzo giornaliero, un ottimo traguardo per una scheda dal Design reference e con tutti questi Cuda Core.

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Quando si testano queste schede difficilmente si riescono a trovare dei difetti alle prestazioni, come detto tranne che per la questione del raffreddamento in overclock dove il dissipatore sembra non bastare, questa scheda di default riesce a fornirvi prestazioni da top di gamma in praticamente ogni gioco ed è l’unica scheda singola fin ora sul mercato a riuscire a gestire i 2160p anche se non in tutti i giochi.

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Il dissipatore reference è a dir poco accattivante e farebbe bella figura in qualsiasi case, a settaggi stock rimane silenzioso e offre le prestazioni richieste.

La dotazione di Vram che inizialmente sembrava sproporzionata si è rivelata invece abbastanza azzeccata dato che alcuni titoli hanno saturato i 6gb di vram limite massimo fin ora per le schede Nvidia, e quasi tutti in 4k hanno saturato i 4gb di cui godono le GTX 980.

La GTX Titan X ha creato uno nuovo standard per le prestazioni delle schede grafiche. Ancora una volta si ha “l’obbligo” di scegliere la casa verde per le indiscusse qualità in termini di prestazioni e tutto ciò che circonda il prodotto; speriamo presto in un’alternativa altrettanto valida a singolo Chip AMD.

Il prezzo del prodotto è da capogiro, ma per il momento indiscusso per via delle prestazioni che ha.

VOTO
VOTO  5

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