Sul banco di prova la nuova Sapphire R9 285 con tecnologia Tonga, l'innovazione di casa AMD in formato ITX Compact proposta da Sapphire con un bellissimo design compatto che camuffa il grande potenziale della scheda. Scheda con innumerevoli miglioramenti per sessioni di gioco fluide e senza compromessi. Leggendo le specifiche tecniche nel confronto con una R9 280 di certo è lecito essere scettici, ma AMD ha fatto un gran lavoro con Tonga ed il GCN. La nuova R9 285, quasi somiglia alle Top R9 290/290x come costruzione, ma vediamola nel dettaglio. Uno sguardo alle specifiche tecniche, i requisiti minimi di sistema e le tecnologie di cui è dotata la GPU di casa Sapphire. La nuova scheda si presenta con frequenze 918 MHz GPU e 1375 MHz le memorie. Il bus è a 256 bit con una Bandwidth memoria da 176 GB/s e 2GB di memoria. L'alimentazione è composta da 2x 6pin ed il TDP è 190W, ben 60W meno della R9 280. Ecco il Link del supporto Sapphire con Utility, Driver ed il Manuale. LINK Leggendo i numeri si potrebbe pensare ad una rivisitazione della vecchia R9 280 con consumi ridotti (ottima caratteristica per la bolletta, ma non per i giocatori...), ma la scheda nei test ha dimostrato il contrario. Nonostante la nuova proposta AMD ha numeri più piccoli della R9 280 (Tahiti), la nuova architettura Graphics Core Next (GCN) ha portato molte migliorie. La GPU Tonga deriva dalla potente Hawaii con cui AMD equipaggia le schede di fascia più alta, la R9 290 e la R9 290X. Così facendo AMD potenzia le prestazioni in tesselation di due/quattro volte perchè munita di 8 "Asynchronous compute engine" (ACE), contro i due della R9 280/280X, ed il layout quad-shader permette di renderizzare ogni ciclo di clock quattro primitive. La R9 285 si presenta con la bandwidth memoria disponibile ridotta del 27%, ma abilitando in scrittura e lettura la GPU nel "frame buffer color" in formato lossless compresso, AMD ha fatto il miracolo proponendo una scheda con il 40% di efficienza in più. Novità è anche l'XDMA CrossFire che permette di lavorare senza il connettore bridge a più schede. La GPU Tonga possiede quattro shader engine (ha due render back-end per shader, la metà della R9 290) con sette Compute Unit (CU) ognuno a 64 Shader e quattro unità di texture. Come le precedenti GPU GCN, ogni CU ha 64 shader e quattro unità texture, per un totale di 1792 shader e 112 texture unit. Anche se con numeri diversi Tonga pareggia la Tahiti della R9 280.Tonga può processare istruzioni tra linee SIMD in parallelo, nelle operazioni di calcolo algoritmi migliori per lo scheduling e istruzioni a virgola mobile e integer a 16 bit. Ovviamente la nuova GPU sfrutterà MANTLE e TrueAudio. Interessante l'aggiunta nei Catalyst 14.8 di poter selezionare e personalizzare la ventola della GPU, così facendola adattare in base alla rumorosità massima impostata alle frequenze adeguate. Funzione dedicata ai modelli della seconda e terza revisione Graphics Core Next: Radeon R7 260, 260X, R9 285, R9 290 e R9 290X Mantle Su Mantle sono state spese molto parole, il progetto è davvero molto ambizioso e potrebbe portare ottimi benefici a tutti i videogiocatori, spostando sulla VGA molte operazioni che pesando sul processore creando un collo di bottiglia rallentando e facendo perdere FPS alla nostra postazione. Per citare AMD ” Dalla prospettiva di uno sviluppatore di giochi, creare giochi per PC non è mai stato così particolarmente efficiente. Le innumerevoli combinazioni di hardware possibili in un PC non rendono pratico creare programmi specializzati per ogni possibile configurazione. Si finisce quindi con scrivere codici semplificati che vengono tradotti in tempo reale in un linguaggio con cui il computer possa lavorare, Proprio come quando due persone comunicano tramite un traduttore. È un buon metodo, ma non il più efficiente. E tutto il carico di lavoro è sulla CPU che traduce e mette in coda i dati affinché la scheda grafica li elabori. I PC sono riconosciuti come la perfetta piattaforma di gioco grazie alla loro potenza di elaborazione ma tutti questi processi di “traduzione” rallentano le loro prestazioni e gli sviluppatori di giochi hanno chiesto ad AMD di fare di meglio”. Link al sito. Non ci resta che provarlo e vedere ad occhio la differenza da controllare con i bench che troverete nelle pagine seguenti. TrueAudio Questa tecnologia invece nasce per rendere possibile Audio di alto qualità così come per la grafica, agli ingegneri del suono è stata data la possibilità di potersi muovere in libertà nella programmazione e con processore dedicato. Ecco i punti più importanti citati da AMD: Un processore di segnale digitale dedicato (DSP) è integrato nel core della GPU AMD, conferendo una buona dose di potenza di elaborazione dedicata solo a generare ambienti sonori coinvolgenti. Questo non solo consente di inserire nei giochi funzioni audio nuove ed entusiasmanti, ma anche di risparmiare cicli di CPU che possono essere utilizzati per altre attività. Gli effetti sonori programmabili conferiscono all’audio lo stesso tipo di flessibilità che gli shader programmabili hanno portato alla grafica. Gli sviluppatori di giochi non sono più vincolati da effetti predefiniti e non modificabili. Ora sono in grado di creare effetti e ambienti acustici complessi. Con più canali vocali e oggetti audio gli sviluppatori di giochi possono dimenticare l’ingrato compito di determinare quali suoni sono sacrificabili. La tecnologia AMD TrueAudio moltiplica il numero di suoni che un gioco può generare contemporaneamente, offrendo agli sviluppatori la possibilità di creare scenari sonori molto più realistici. Echi realistici e riverberi a convoluzione sono finalmente disponibili su tutte le piattaforme, quindi i programmatori possono ora integrare questi effetti nei loro giochi, invece di fare affidamento su riverberi di base. I tipi di fenomeni acustici realistici riproducibili fedelmente sono di molto superiori. La spazializzazione multicanale offre il suono surround in cuffia con accurati algoritmi di audio posizionale a tutti i giocatori, non solo a quelli con le cuffie più costose. Il bundle è completo, molto più della concorrenza come al solito, sono presenti all'interno della scatola il CD Driver con SAPPHIRE TriXX Utility e vari cavi ed adattatori: Adattatore DVI to VGA; Cavo Mini-DP to DP; Cavo HDMI 1.4a high speed 1.8 m (Full Retail SKU only); Power adaptor 1 x 8 Pin to 6 Pin x2. Utile e funzionale il pratico Pulsante che attiva un secondo BIOS sicuro per facilitare l'OC sul BIOS UEFI. La configurazione utilizzata nei Test è la seguente: Tutti i test sono stati effettuati con frequenze Defaut a 918 MHz GPU e 1375 MHz Memorie, quelli riportati con la dicitura OC a 1040 MHz GPU e 1500 MHz le Memorie. Ecco la scheda montata: Come si vede in foto il formato ITX offerto da Sapphire è eccezionale per la compattezza. Tutti i test sono stati effettuati con frequenze Defaut a 918 MHz GPU e 1375 MHz Memorie, quelli riportati con la dicitura OC a 1040 MHz GPU e 1500 MHz le Memorie. 3DMark13 Test molto influenzato dalla potenza della CPU. Unigine Valley 1.0 Unigine Heaven 4.0 Metro Last Light Il motore grafico utilizzato è il 4A Engine, sviluppato dalla casa 4A Games, ed è uno dei migliori motori in circolazione, questo gestisce in modo eccellente sia spazi chiusi ed angusti che gli spazi aperti che riproducono le zone più iconiche di Mosca, ottimizzato per non utilizzare più di 4Gb di RAM e 2GB di VRAM, tutto questo grazie ad un sistema di Streaming proprietario che evita anche errori nelle Texture o errori nella visualizzazione del mondo esterno. Gestisce ottimamente il Multi-thread, infatti sono gestiti dalla CPU effetti fisici e l’audio. Il motore gestisce ottimamente la Tecnologia Nvidia Physx, che permette di interagire con le particelle, simulando alla perfezione esplosioni ed altro. La tassellatura è applicata a tutto quello che il giocatore vede e infatti pesa molto sulle prestazioni della scheda, qualora venga disabilitata il motore grafico applica un altro effetto chiamato POM, che cerca di adeguare le immagini, ma è meno efficace della prima. Per quanto riguarda i filtri bisogna segnalare il Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), per utilizzarlo bisogna avere una scheda degna rispetto ma restituisce immagini spettacolare, ad esempio se impostate risoluzione 1080p e poi utilizzate un SSAA X2 la risoluzione che verrà reindirizzata sarà 2688×1512, ovviamente questo pesa e non poco sulla scheda video. TEST con SSAA ON - Batman Arkham Origins Il motore grafico Unreal Engine 3 è quello utilizzato per il gioco del cavaliere oscuro, come tutti quelli della serie, rivisto e risistemato da WB Games Montreal, per rendere i combattimenti più fluidi e spettacolari, capace di sfruttare a pieno DirectX11, Physx e HBAO+Nvidia e anche il TXAA. L’utilizzo del Physx aggiunge una marea di effetti che rendono il gioco molto più reale, in oltre utilizzando il TXAA si hanno immagini splendide con meno risorse rispetto ai filtri tradizionali. Ovviamente non potranno essere utilizzati dato che sono filtri dedicati alle Nvidia GeForce. TEST con MSAA 4x Hitman Absolution Il motore utilizzato è il Glacier 2, concepito per non perdere colpi neanche in ambientazioni dove c’è da riprodurre centinaia di soggetti, le texture sono di tutto rispetto, con le schede AMD questo gioco rende al meglio. TEST con MSAA 4x - Tomb Raider Il motore grafico utilizzato su questo gioco è il Crystal Engine, forse uno dei più esosi e distruggi Overclock che si possa provare, se pensate di essere stabili provate a giocare 10 minuti a questo gioco e vi accorgerete di dover abbassare le vostre riprese. Questo motore ha introdotto una nuova tecnologia per la gestione dei capelli della protagonista, il TRESSFX rende molto più reali i capelli nei movimenti della protagonista. Il gioco Vanta anche un SSAA. TEST con CSAA 2x Thief Basato su una variante di Unreal Engine, e molto simile a Deus Ex Human Revolution dal punto di vista poligonale, offre una grafica davvero degna di nota, ricostruzione medievale eccellente e Texture in HD, SSAA (SuperSampling Anti-Alias) e gli effetto di fumo fanno il resto. TEST con MANTLE e SSAA Alto - Grid 2 Il motore grafico è Ego Engine 3.0, motore abbastanza datato e non serve di certo una super scheda per farlo volare, da notare gli effetti danni sulle auto, una marea di filtri AA QCSAA, CSAA, MSAA e CMAA. TEST con MAA Attivo Call Of Duty: Ghost Il motore grafico utilizzato non è nuovo infatti L’IW Engine ma basato sul’iD Tech 3 sviluppato per Quake 3 nel lontano 1999, anche se la resa visiva non è male possiamo dire tutto tranne che questo sia un gioco Next-generation, però se lanciato al massimo delle sue potenzialità il gioco non è affatto male graficamente. TEST con MSAA 4x - Crysis 3 Per quanto riguarda questo gioco possiamo parlare di sicuro di uno dei migliori, se non il migliore, motore grafico in circolazione il CryEngine 3, fin dall’uscita del primo episodio della serie Cryteck ci ha abituato a motori capolavoro che hanno fatto diventare Obsoleti la maggior parte dei pc da gioco, anche con Crysis 3 la potenza non è mai abbastanza. La tecnologia di Readering utilizzata è deferred rendering, che processa prima le parti più importanti, questo è dovuto alla scarsità di memoria e potenza di elaborazione delle console. Il cryEngine 3 è quel che più si avvicina al fotorealismo, nonostante Cryteck abbai rinunciato agli spazi aperti e alla possibilità di libertà di movimento, scegliendo comunque ambienti piccoli per Crysis 3, in questi è possibile aumentare la qualità dell’immagine in modo inverosimile . Un grade lavoro è stato fatto sulle Ombre e illuminazione, queste ultime raggiungono un alto grado di realismo nonostante il basso impatto sulle prestazioni, poi il Light Propagation Volume (LPV) per approssimare la luce indiretta nelle scene completamente dinamiche. Moltissimi sarebbero i dettagli di questo motore grafico, vi consiglio però di provarlo con i vostri occhi. - Battlefield 4 La grafica per uno dei migliori giochi di simulazione di guerra è affidata al Frostbite 3, questo utilizza un Rendering che sfrutta Microsoft DirectComputer per la gestione dell’illuminazioni in tempo reale e proprio l’illuminazione che viene curata nei minimi particolare suddividendola in piccole parit e calcolando il singolo raggio, le particelle sono integrate in esso fornendo a questa un porzione di illuminazione e la relativa ombra. Durante il gioco, il G-buffer, attraverso la Resolution Scale, tiene traccia dei parametri dei materiali di cui sono formati gli oggetti. I filtri AA permettono al motore di eliminare artefatti ed arrotondare i bordi, per una qualità d’immagine perfetta. Watch Dogs Il motore grafico utilizzato è totalmente nuovo chiamato Disrupt, questo visto per la prima volta nel trailer di lancio alcuni anni fa prometteva una qualità grafica eccezionale, al lancio il gioco ha avuto molti problemi legato al scarsa ottimizzazione che accompagna il mondo dei PC, per fortuna dei Modder ci hanno messo una toppa, troverete la mod usata per eseguire il test nella nostra sezione gaming. TEST con FXAA e tutto Hight - Sniper Elite 3 Il motore grafico utilizzato è sempre quello del 2 ma con alcune migliorie per quanto riguarda il sistema di illuminazione, la DX11 e nuovi effetti, anche se i modelli poligonali non sono next generation. TEST con AAhight super -- Assassin’s Creed 4: Black Flags Il motore grafico utilizzato è l’Anvil Engine, migliorato leggermente rispetto al precedente AC3. TEST con SMAA e tutto al massimo La tecnologia Tonga ed il marchio Sapphire sono il giusto incontro di passioni per i giocatori più esigenti, pronti a godersi i colori caldi delle GPU AMD su schermi Full-HD 1080p con la qualità dei prodotti Sapphire. Molte le caratteristiche interessanti come il CrossFire senza ponte di collegamento, le ottime prestazioni quasi sempre superiori alle R9 280, Mantle, TrueAudio e la compatibilità con il 4K. Gli ottimi miglioramenti hanno portato la GPU sopra la GTX 760 in tutti i Test, notevolmente al di sopra nei giochi che sfruttano l'architettura GCN o dove sono presenti filtri pesanti e ne esce vincitrice la R9 285 grazie alla bandwidth di memoria con la compressione colore lossless. Consumi ridotti di molto, circa 60W in meno della R9 280, in Idle circa 15W e sotto sforzo poco più di 190W (in OC leggero 204W). Sconsigliamo il passaggio a chi la possiede perchè in termini di prestazioni non si hanno notevoli miglioramenti, ma per chi invece fosse rimasto a una GPU piccola o di vecchia generazione è un punto di riferimento assoluto per la fascia di prezzo in cui si piazza (250/260€) e per le prestazioni a 1080p con dettagli alti che riesce ad offrire. Non essendo una GPU da OC abbiamo fatto un leggero OC nei test, le temperature sono sempre rimaste nella norma anche sotto sforzo non abbiamo rilevato problemi nel giocare con una rumorosità di 38db. La Sapphire R9 285 in versione ITX Compact, che sta in un palmo di mano, non aspetta altro che esplodere in termini di prestazioni! Soluzione ideale per i nostri PC in formato ITX o mATX. Prodotto molto consigliato. VOTO AWARD