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Sapphire RX470 Nitro+ 8GB Recensione

Dopo aver recentemente recensito la Sapphire RX 480, oggi ci occuperemo di fare le pulci, alla “sorellina minore”, scheda altrettanto interessante di Sapphire, stiamo parlando della RX 470 8GB. Questa scheda infatti ha dalla sua la particolarità di montare VRam Samsung da ben 2 GHZ, con clock effettivo ad 8 GHZ, boost che incide e non poco sulle prestazioni finali della scheda, che, come apprezzerete in seguito sono nettamente degne di nota. Non posso fare a meno di evidenziare il lavoro e la cura di Sapphire in ogni singolo particolare che accompagna questo prodotto, PCB, Dissipatore e Backplate curati come nelle schede di fascia superiore.

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Ringraziamo Sapphire per il sample fornitoci e tutti i nostri lettori.

 

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Video introduttivo della scheda.

La RX 470 monta una GPU leggermente meno potente della RX 480. La RX 470 monta infatti 2048 stream processor rispetto ai 2304 della sorella maggiore. La RX 480 ha 36 CU attivi mentre la RX 470 ne ha 32. Ogni CU è fornita da 64 steam processor con quattro unità texture, rimangono attive tutte le 128 unità texture anche sulla RX 470. Questo modello nello specifico grazie alle Vram più veloci vanta 4.9Tflops di potenza, un bus da 256 Bit e un processo produttivo a 14nm. Mi soffermo sulle memorie Vram perchè sono identiche al modello da 8GB della Sapphire Nitro RX 480 e soprattutto sono le più veloci mai montate su una Radeon, con ben 8 Ghz effettivi.

LINK al produttore.

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Cominciamo ad esaminare il bundle. La confezione è simile a quella della RX 480, in evidenza il quantitativo di memoria Vram.img_0009

Sui due lati troviamo indicazioni sulle maggiori caratteristiche tecniche che accompagnano la scheda, le varie Features e tecnologie supportate.

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Aperta la confezione troviamo giusto il necessario, con un DVD contenenti i driver, i programmi base, un libretto di istruzioni e un dépliant che indica alcuni dei prodotti targati Sapphire.

La scheda in se è contenuta in una plastica anti statica, è bloccata da un spugna che ne evita i movimenti durante il trasporto.

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Il design della RX 470 assomiglia molto a quello della RX 480, con la quale condivide in pratica tutte le caratteristiche del dissipatore e del PCB.

Il nuovo design introdotto da Sapphire in questa serie, le rende ancora più accattivanti, senza mai sacrificare la qualità della progettazione, che come vedremo rimane al top. Molto semplice è la rimozione della parte della plastica che copre il dissipatore, come altrettanto importante e semplice è la possibilità di rimozione delle ventole senza dover rimuovere tutta la struttura.

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Il connettore d’alimentazione è stato posizionato sul retro, scelta che condivido in pieno visto che permette un cable management migliore.img_0015

Andiamo ad analizzare il backplate che non ha solo funzione estetica ma si occupa di raffreddare i VRM anche dal retro, inoltre grazie all’innovativo design di questo e del PCB l’aria calda è spinta verso l’alto attraverso i fori che vedete nella foto in basso. Questa scelta evita che la scheda utilizzi sempre la stessa aria ripescandola ogni volta dall’interno del case.

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Nella parte frontale troviamo la parte riservata alla connettività. Sono presenti due DP 1.4, due HDMI 2.0 B e un DVI-D. Con questa porta non avrete problemi ad utilizzare monitor 4k 60hz e 1440p 144hz!

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Sul Top della scheda la scritta “SAPPHIRE” è RGB, facilmente configurabile tramite Trixx. Software che vedremo dopo nella sezione OC, dato che gestisce al meglio le schede targate Sapphire.

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Nella parte inferiore si intravedono due grossi heatpipe per uno scambio termico ideale su tutte le alette che compongono il dissipatore.
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Il tastino che vedete in foto si occupa della gestione di alcune modalità di questa scheda molto interessanti. Quello verso l’alto si occupa di cambiare bios, modalità Quiet che mantiene un frequenza di 1206MHZ con TDP di 150w, tenendo un profilo ventole a basso rumore. Nella modalità Bost la GPU viaggia a 1260MHZ con TDP a 180w.

Sul lato invece troviamo un secondo tasto per modificare la gestione dei led.

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Pulizia e disassemblaggio.

Come dicevo prima, nota sicuramente positiva è la cura messa da Sapphire nel semplificare la vita all’utente. Il corpo in plastica che sostiene le ventole, le ventole stesse e il backplate sono tenuti insieme con soli 5 viti facilmente removibili, oltre alle due che fermano le due ventole.

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Qui troviamo il connettore collegato alla scritta RGB “SAPPHIRE”.
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Nella parte superiore invece vi è l’unico connettore dedicato alla gestione delle ventole.img_0034

La ventola è facilmente removibile, svitando una semplice vite, anche a struttura montata sulla scheda. Le ventole utilizzate sono delle ottime Champion CF1015H12D con tecnologia Dual ball e motore Brushless DC.img_0036

 

 

Il dissipatore.

Il dissipatore è leggermente più piccolo di quello montato sulle R380 presenta tre Heatpipe, due da 8 mm e uno da 6mm.

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La piastra che vedete sulla sinistra è dedicata al raffreddamento dei VRM, importantissimi per la gestione del flusso di corrente che alimenta la GPU e la Vram, non tutti i produttori la montano. Io la considero vitale per una giusta gestione della vita della scheda. La piastra centrale è dedicata alla dissipazione della GPU, con base in rame e tre heatpipe che hanno il compito di distribuire sulle alette, che compongono il dissipatore, il calore prodotto dalla GPU, il restante, dove in foto vedete alcuni pad termici, è dedicato alla dissipazione del calore delle Vram.img_0044

Galleria Foto.

Mi piace sempre soffermarmi su come ogni casa lavori sul PCB della propria scheda, molte volte ci si lascia ingannare da un grado in meno di temperatura oppure da mezzo FPS in più, quando bisognerebbe meglio indagare su cosa andiamo a comprare e se quello che compriamo vale quei soldi. Nel caso di Sapphire un analisi completa è sempre dovuta, perchè dai dettagli si capisce meglio la bontà progettuale.

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Cominciamo dalla forma del PCB, che può sembrare leggermente anomala vista la non linearità della parte superiore, questa però ha un compito strategico, perchè corrisponde alla parte forata del backplate, da li infatti l’aria calda verrà espulsa. Soluzione di raffreddamento studiata e progettata nel dettaglio.img_0047

I Chip di memoria utilizzati su questo modello sono dei Samsung K4G80325FB-HC25 alla velocità effettiva di 8 GHZ la più veloce mai montata su schede con GPU AMD. Sono ben 8 moduli da 1 Gb ognuno.

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Passiamo al reparto d’alimentazione, a destra è ben visibile il connettore da 8 pin in posizione verticale, questo permette un miglior cable management evitando di avere cavi in alto e troppo a vista.

Nel centro troviamo il controller dei voltaggi, un IR 3567B, che consente di modificare i voltaggi via software. La scheda vanta 3 + 1 + 1 fasi d’alimentazione ( o VRM ), più che efficaci per spingere la GPU in OC e i chokes Black Diamond Mark 4. Il tutto per un PCB di qualità.
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Vi ricordo che il reparto d’alimentazione è sia raffreddato dal dissipatore con un apposita piastra sia dal backplate.

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FreeSync

La tecnologia sviluppata da AMD permette di eliminare i difetti grafici che affliggono i monitor quando il numero di FPS prodotti dalla GPU è differente rispetto alla frequenza di aggiornamento del monitor, il tutto grazie alla sincronizzazione di quest’ultima con gli FPS.

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Link.

Mantle

Su Mantle sono state spese molto parole, il progetto è davvero molto ambizioso e potrebbe portare ottimi benefici a tutti i videogiocatori, spostando sulla VGA molte operazioni che pesando sul processore creando un collo di bottiglia rallentando e facendo perdere FPS alla nostra postazione.

Per citare AMD ” Dalla prospettiva di uno sviluppatore di giochi, creare giochi per PC non è mai stato così particolarmente efficiente. Le innumerevoli combinazioni di hardware possibili in un PC non rendono pratico creare programmi specializzati per ogni possibile configurazione. Si finisce quindi con scrivere codici semplificati che vengono tradotti in tempo reale in un linguaggio con cui il computer possa lavorare, Proprio come quando due persone comunicano tramite un traduttore. È un buon metodo, ma non il più efficiente. E tutto il carico di lavoro è sulla CPU che traduce e mette in coda i dati affinché la scheda grafica li elabori. I PC sono riconosciuti come la perfetta piattaforma di gioco grazie alla loro potenza di elaborazione ma tutti questi processi di “traduzione” rallentano le loro prestazioni e gli sviluppatori di giochi hanno chiesto ad AMD di fare di meglio”.

Link al sito.

Non ci resta che provarlo e vedere fattivamente la differenza da controllare con i bench che troverete nelle pagine seguenti.

TrueAudio

Questa tecnologia invece nasce per rendere possibile un Audio di alta qualità di pari passo con la grafica, agli ingegneri del suono è stata data la possibilità di potersi muovere in libertà nella programmazione utilizzando un processore dedicato.

Ecco i punti più importanti citati da AMD:

  • Un processore di segnale digitale dedicato (DSP) è integrato nel core della GPU AMD, conferendo una buona dose di potenza di elaborazione dedicata solo a generare ambienti sonori coinvolgenti. Questo non solo consente di inserire nei giochi funzioni audio nuove ed entusiasmanti, ma anche di risparmiare cicli di CPU che possono essere utilizzati per altre attività.
  • Gli effetti sonori programmabili conferiscono all’audio lo stesso tipo di flessibilità che gli shader programmabili hanno portato alla grafica. Gli sviluppatori di giochi non sono più vincolati da effetti predefiniti e non modificabili. Ora sono in grado di creare effetti e ambienti acustici complessi.
  • Con più canali vocali e oggetti audio gli sviluppatori di giochi possono dimenticare l’ingrato compito di determinare quali suoni sono sacrificabili. La tecnologia AMD TrueAudio moltiplica il numero di suoni che un gioco può generare contemporaneamente, offrendo agli sviluppatori la possibilità di creare scenari sonori molto più realistici.
  • Echi realistici e riverberi a convoluzione sono finalmente disponibili su tutte le piattaforme, quindi i programmatori possono ora integrare questi effetti nei loro giochi, invece di fare affidamento su riverberi di base. I tipi di fenomeni acustici realistici riproducibili fedelmente sono di molto superiori.
  • La spazializzazione multicanale offre il suono surround in cuffia con accurati algoritmi di audio posizionale a tutti i giocatori, non solo a quelli con le cuffie più costose.
Configurazione Utilizzata

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  • i7 5960x a 4.6 Ghz
  • Asus Deluxe x99
  • G.skill 4x4gb DDR4 a 3000Mhz
  • Samsung 840 evo 120gb
  • Windows 10 64bit
  • Driver Crimson 16.10.1

Test effettuati a Default con frequenze 1260 MHZ sulla GPU e 2000 MHZ sulla vram.

Mentre i Test in Overclock a 1360 Mhz sulla GPU e 2100 MHZ sulla vram.

I test verranno eseguiti a 1080p con impostazioni Ultra.

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Benchmark Sintetici

3DMARK 13
FIRESTRIKE

3dmark 2013

UNGINE VALLEY

-la risoluzione 1080 impostatela manualmente
Preset:custom
Api:DX11
Quality: Ultra
AA: 8x

ungine valley

UNGINE HEAVEN

ungine heaven

preset: custom
Api: DX11
quality: ultra
tessellation: extreme
AA:8x
Resolution: 1920×1080

Catzilla

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Benchmark Crysis 3, BF4 e Thief

Crysis 3

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Per quanto riguarda questo gioco, possiamo parlare di sicuro di uno dei migliori se non il migliore motore grafico in circolazione, il CryEngine 3  fin dall’uscita del primo episodio della serie Cryteck ci ha abituato a motori capolavoro che hanno fatto diventare Obsoleti la maggior parte dei pc da gioco, anche con Crysis 3 la potenza non è mai abbastanza.
La tecnologia di Readering utilizzata è deferred rendering, che processa prima le parti più importanti, questo è dovuto alla scarsità di memoria e potenza di elaborazione delle console.
Il cryEngine 3 è quel che più si avvicina al fotorealismo, nonostante Cryteck abbai rinunciato agli spazi aperti e alla possibilità di libertà di movimento, scegliendo comunque ambienti piccoli, per Crysis 3, in questi è possibile aumentare la qualità dell’immagine in modo inverosimile .
Un grade lavoro è stato fatto sulle Ombre e illuminazione, queste ultime raggiungono un alto grado di realismo nonostante il basso impatto sulle prestazioni, poi il Light Propagation Volume (LPV) per approssimare la luce indiretta nelle scene completamente dinamiche.
Moltissimi sarebbero i dettagli di questo motore grafico, vi consiglio però di provarlo con i vostri occhi.

Battlefield 4

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La grafica per uno dei migliori giochi di simulazione di guerra è affidata al Frostbite 3, questo utilizza un Rendering che sfrutta Microsoft DirectComputer per la gestione dell’illuminazioni in tempo reale. Proprio l’illuminazione curata nei minimi particolari, con la suddivisione in piccole parti e calcolandone il singolo raggio, permette alle particelle che sono integrate in esso di fornire allo stesso tempo una porzione di illuminazione e la relativa ombra.
Durante il gioco, il G-buffer, attraverso la Resolution Scale, tiene traccia dei parametri dei materiali di cui sono formati gli oggetti. I filtri AA permettono al motore di eliminare artefatti ed arrotondare i bordi, per una qualità d’immagine perfetta. Tutto Ultra msaa 4x.

Thief

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Basato su una variante di Unreal Engine, e molto simile a Deus Ex Human Revolution dal punto di vista poligonale, offre una grafica davvero degna di nota, ricostruzione medievale eccellente e Texture in HD, SSAA (SuperSampling Anti-Alias) con  effetti di fumo che fanno il resto.

Benchmark Shadow of Mordor e Metro Last Light

La terra di mezzo: Shadow of Mordor

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Il motore grafico in questione vanta Texture in grado di saturare ben 6GB di memoria grafica, ad ogni modifica gli sviluppatori hanno fornito le specifiche di quanto questa impatterà sull’utilizzo della memoria grafica. Vanta Order Independent Transparency per l’armonizzazione di capelli e pelliccia con l’illuminazione. Presenta una pesante Tessellation.

Metro Last Light

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Il motore grafico utilizzato è il 4A Engine, sviluppato dalla casa 4A Games, ed è uno dei migliori motori in circolazione, questo gestisce in modo eccellente sia spazi chiusi ed angusti che gli spazi aperti che riproducono le zone più iconiche di Mosca, ottimizzato per non utilizzare più di 4Gb di RAM e 2GB di VRAM, tutto questo grazie ad un sistema di Streaming proprietario che evita anche errori nelle Texture o errori nella visualizzazione del mondo esterno.
Gestisce ottimamente il Multi-thread, infatti sono gestiti dalla CPU effetti fisici e l’audio.
Il motore gestisce ottimamente la Tecnologia Nvidia Physx, che permette di interagire con le particelle, simulando alla perfezione esplosioni ed altro.
La tassellatura è applicata a tutto quello che il giocatore vede e infatti pesa molto sulle prestazioni della scheda, qualora venga disabilitata il motore grafico applica un altro effetto chiamato POM, che cerca di adeguare le immagini, ma è meno efficace del primo.
Per quanto riguarda i filtri bisogna segnalare il Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), per utilizzarlo bisogna avere una scheda degna di rispetto ma restituisce immagini spettacolari, ad esempio se impostate risoluzione 1080p e poi utilizzate un SSAA X2 la risoluzione che verrà reindirizzata sarà 2688×1512, ovviamente questo pesa e non poco sulla scheda video.

Benchmark The Division, Star Wars Battlefront e Hitman

The Division

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Il motore grafico utilizzato è un nuovissimo SnowDrop, inoltre per la fisica molto sviluppata del gioco è stata utilizzato il motore Havok. Il motore grafico è molto sviluppato, brilla per ottime ombre, nebbia volumentrica ed effetti particellari di grandi livello rendendo l’ambientazione newyorkese realistico ai massimi livelli.

Hitman

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Hitman è sviluppato su motore grafico Glacier 2, integra la DX12, anche se sostanzialmente non pronta nel momento in cui scrivo, il motore grafico utilizzato riesce a gestire una moltitudine di personaggi e ha ottimi giochi di luce.

StarWars: Battlefront

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FROSTBITE

Frostbite Engine è il motore grafico sviluppato da DICE per la serie di sparatutto in prima persona Battlefield.
Battlefront sfrutta l’ultima versione, ovvero il Frostbite 3, sviluppata a partire dal 2011, e rilasciata solo nel 2013.
Il motore grafico è in grado di sfruttare le DX 11.1 e si fa riconoscere per la profondità e la cura nei dettagli che è capace di renderizzare, con effetti particellari avanzati, lens flare, ombre dinamiche e FOV elevato.
Diventa uno dei più importanti engine con l’uscita di Battlefield Bad Company 2, grazie alla distruttibilità degli ambienti e alla implementabile moltitudine di dettagli visivi, situazionali e dinamici.

Benchmark Rise of The Tomb Raider e Grand Theft Auto V

Rise of The Tomb Raider

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Il motore grafico di questo titolo è il Horizon proprietario di Crystal Dynamics, questo è stato migliorato per ottenere una grande fedeltà dell’immagine. All’uscita segnaliamo un uso sproporzionato della RAM.

GTA V

GTA V sfrutta il motore grafico proprietario RAGE (acronimo di Rockstar Advanced Game Engine).
L’obiettivo di Rockstar è stato garantire un realismo senza pari nella renderizzazione degli effetti particellari e degli agenti atmosferici, portandoli ad un livello chiave di rappresentazione cinematografica. La pioggia cadendo formerà delle pozze in terra, che, sempre grazie a RAGE, determineranno la stabilità e l’attrito delle gomme dei veicoli.
La fisica, anch’essa, ha avuto un grande rilievo nelle dinamiche di questo motore grafico, andando ad ispessirsi grazie alla gestione più realistica possibile dei corpi e della pesantezza, effetti che però non sotto tutti i punti di vista sono stati programmati con esito positivo.
Ciò che stupisce dell’engine di Rockstar è senza ombra di dubbio il post-processing, che regala effetti grafici migliorati, partendo da un’ottima gestione del Depth-Of-Field e dell’HBAO+. La grafica generata in questa maniera, sopratutto di notte, rasenta il realismo, facendo sì che più di una volta fosse messa in dubbio la veridicità di alcuni screen in-game.
Particolare attenzione è stata data anche alla renderizzazione dell’erba, che vanta una produzione istantanea su ogni ciuffo. Questo chiaramente porta ad una pesantezza difficile da contenere anche per schede Enthusiast come la TitanX, che, però, fa sì che il risultato finale sia impressionante.
RAGE inoltre garantisce prestazioni massime sulle impostazioni grafiche di fascia bassa e media, permettendo a qualsiasi Hardware di sfruttare a pieno le proprie risorse

Trixx è il software che accompagna le VGA Sapphire, questo vi permetterà di sfruttare al meglio tutte le caratteristiche e le potenzialità in OC della vostra scheda video.

Due indicatori che ricordano il conta chilometri di una moto vi indicano la velocità in MHZ dei GPU a sinistra e VRam a destra, all’interno di essi segnata la temperatura della GPU e dei VRM

Nella parte centrale troviamo il controllo dei voltaggi della GPU; A destra di questo troviamo l’uso attuale della GPU da parte di applicazioni e la barra per aumentare la frequenza della VRam; A sinistra troviamo il Power Limit e proseguendo la barra per l’overclock della GPU. Nella parte inferiore una serie di impostazioni tra cui la gestione della ventola.1

Tra le varie finestra che possono essere aperte in contemporanea troviamo quella dei Setting che permette alcune opzioni come quella di applicare all’avvio l’OC oppure di disabilitare ULPS ( sistema di risparmio energetico ). La finestra Graphics Card Info permette di tenere conto della maggior parte delle specifiche della VGA. Quella Hardware Monitor permette invece di controllare frequenze, temperature e carichi di lavoro.2

Troviamo il Nitro Glow che è la finestra che si occupa della gestione dei colori dei LED, oltre alle modalità che sono settabili direttamente tramite pulsante sulla VGA questo vi permette una piena e completa personalizzazione dei LED.3

Altre informazioni. LINK al download.

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Consumi

Tenete sempre presente che non è possibile estrapolare un consumo preciso al watt della singola scheda ma è possibile misurare il consumo dell’intero sistema, durante i miei Test ho utilizzato sempre il Bost mode in modo tale da avere un risultato più reale sulle potenzialità di questa scheda, durante i test in OC ho aumentato il PT del 50% in modo tale da non avere tagli di frequenze riuscendo a far esprimere al meglio la GPU.

Durante i test a default l’intero sistema non è andato oltre i 380w, raggiungendo i 400w in OC.

Temperature

Il dissipatore vanta un sistema a 0 dBa, che tiene le ventole spente, ovviamente in questa modalità la VGA non produce nessun tipo di rumore, questa è utilizzata durante l’uso di applicazioni 2D. Durante questa modalità la temperatura della VGA è altamente influenzata dal flusso d’aria del case e dalla temperatura ambientale, nel mio casi si è assestata intorno a 45 gradi.

Durante i bench, sia in OC che a default invece la scheda non ha mai superato i 75 gradi! Non ho dovuto neanche modificare il profilo ventole durante i test in OC!
Qualcuno si domanderà se 75 gradi sono tanti, spesso mi capita di rispondere a domande del genere, e bene non lo sono. Il dissipatore producendo solo 42 dBa è settato per non far andare oltre la scheda, questo significa che con una leggera modifica tramite Trixx, se siete fissati con le basse temperature, potrete tranquillamente tenere la GPU ben al di sotto di questa temperatura.

Overclock

Andiamo a testare come questa scheda si è comportata durante i test in OC, essendoci un temperatura ambientale comunque alta ho optato per evitare Overvolt, la scheda durante i miei test ha chiuso Unigine Heaven alle frequenze di 1400MHZ sulla GPU e 2150 MHZ che sarebbero 8600MHZ reali! Con un risultato finale di 1411 punti.

Come al solito, oltre alla mia batteria di test mi piace scoprire il prodotto che sto testando, posso segnalare che i driver AMD dall’ultimo test con la RX 480 hanno avuto un buon miglioramento sia nell’installazione che nelle prestazioni, dico questo perchè durante i miei test in DX12, dove già AMD si comportava bene il miglioramento si è visto sui minimi e sugli FPS medi prodotti. Prima più bassi di quelli in DX11 ora decisamente migliorati i minimi, mentre i medi hanno avuto questi risultati:

Hitman durante il Bench integrato raggiunge 83.5 FPS di media in DX12 mentre si ferma ad 81.3 FPS in DX11.
Rise of the Tomb Rider invece raggiunge 75.2 FPS di media in DX12 mentre si ferma a 74.6 FPS in DX11.

Qui trovate il Video che comprende test in DX12 e con Vulkan rispettivamente nei giochi: DOOM, Hitman e Rise of the Tomb Rider.

Prima parte.

https://www.youtube.com/watch?v=wWzl6wbWgYc

Seconda parte.

https://youtu.be/UrkxjsjDqZ0

 

Eccoci alla fine dei nostri test, devo subito dire che questa scheda nel particolare mi ha abbastanza impressionato, divertente da overcloccare e fredda al punto giusto per garantire un esperienza completa in FullHD. Il divario con la RX 480 4gb in pratica non si sente, avere meno stream processor ma una ram più veloce rispetto al sample di RX 480 che abbiamo recensito va a colmare il divario che sulla carta doveva essere più ampio. La RX 470 Nitro+ 8GB è una scheda che non molla un colpo che riesce a garantirvi un framerate sopra i 60FPS in tutti i giochi da noi provati ( anche The division con un pò di OC ), è fa tutto ciò strizzando l’occhio al futuro. Come abbiamo constatato in altri articoli le schede video AMD riescono a sfruttare al meglio le DX12 rispetto alla concorrenza, e visto inoltre il lavoro con le API Vulkan speriamo di vedere sempre più giochi con il doppio supporto.

 

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Durante la recensione avete letto la miriade di features che accompagnano questo prodotto, l’unica pecca potrebbe essere il prezzo anche se, dalle notizie che in questi giorni si sono susseguite, probabilmente AMD procederà ad un taglio di prezzo. Per ora la potete acquistare a 250 euro spedita su Amazon.

Assegno a questo prodotto 4.5 stelle su 5, con un prezzo intorno ai 200/210 potrebbe essere veramente un Best buy per il fullHD

VOTO 4,5