Un nuovo progetto sviluppato dalla community dei modder consente di utilizzare la tecnologia NVIDIA DLSS Multi Frame Generation sulle schede grafiche GeForce RTX 30, eludendo la restrizione imposta ufficialmente dall’azienda alle GPU della serie RTX 50.

Il progetto, denominato DLSSG SM86, applica il runtime originale di NVIDIA alle GPU basate sull’architettura Ampere. L’implementazione è più complessa rispetto a una semplice modifica dell’identificazione della scheda video: la mod installa un proxy affiancato all’eseguibile del gioco e reindirizza le richieste verso un runtime DLSSG 310.1 incluso nel pacchetto.
Dlss multi frame: perché è importante
La pipeline e i modelli originali di NVIDIA rimangono inalterati, mentre il progetto introduce un backend compatibile con SM86, l’unità di elaborazione associata alle GPU GeForce RTX 30. Le schede Ampere possono quindi utilizzare kernel cubin SM86 precompilati oppure codice PTX, che viene compilato dal driver NVIDIA a seconda della GPU installata nel sistema.
Questo approccio permette di sfruttare una pipeline DLSS più recente su hardware per il quale non è ufficialmente disponibile. Il progetto interviene anche sulle capacità rilevate dalla GPU all’interno del gioco: impostando il parametro MaxGeneratedFrames a 3, i titoli possono arrivare ad eseguire la tecnologia Multi Frame Generation fino a 4X, generando tre fotogrammi aggiuntivi per ogni immagine resa con il rendering tradizionale. Il numero di frame generati resta comunque sotto il controllo del software ludico.
I test effettuati includono una GeForce RTX 3080 Ti, su cui sono state provate le modalità 2X e 4X, mentre una GeForce RTX 3080 da 12GB ha fornito una dimostrazione video con il gioco Cyberpunk 2077. I risultati ottenuti mostrano che la tecnologia può essere utilizzata anche sulle GPU Ampere, almeno attraverso questo tipo di adattamento non ufficiale.
La compatibilità è resa tecnicamente più plausibile dalle modifiche apportate da NVIDIA alla propria architettura DLSS nelle generazioni più recenti. Con l’introduzione di DLSS 4, l’azienda ha eliminato la dipendenza dall’hardware optical flow, riducendo i legami tra la nuova pipeline e le caratteristiche hardware specifiche delle GPU più avanzate.
I dati forniti dal progetto evidenziano incrementi significativi del frame rate. Nel gioco Black Myth: Wukong, il sistema avrebbe raggiunto circa 50 FPS senza l’attivazione di Frame Generation, 80 FPS con la modalità 2X e fino a 150 FPS con la modalità 4X. In Cyberpunk 2077, con l’impostazione del path tracing attiva, il risultato è passato da circa 35 FPS a 60 FPS e fino a 100 FPS con una generazione di fotogrammi quadrupla (4X).
Cosa cambia e quali sono gli effetti
La sperimentazione non si limita alla Multi Frame Generation. La dimostrazione ha incluso anche il DLSS 5, che secondo quanto riportato sembra funzionare sulla configurazione utilizzata e risultare già giocabile. Naturalmente, le prestazioni rimangono inferiori rispetto a quelle ottenibili con i modelli RTX 5000, ma l’obiettivo era semplicemente quello di dimostrare la fattibilità dell’esecuzione della tecnologia anche su schede grafiche ufficialmente non supportate.
NVIDIA ha indicato che tra gli elementi alla base della tecnologia DLSS 4 Multi Frame Generation figurano caratteristiche specifiche dell’architettura Blackwell, come i Tensor Core di quinta generazione e l’hardware Flip Metering. L’esecuzione del mod su una RTX 30 non dimostra quindi che una GPU Ampere possa offrire la stessa latenza, efficienza o qualità di una GeForce RTX 50.
I test mostrano piuttosto che una parte della pipeline può essere adattata all’hardware precedente ottenendo comunque un miglioramento sostanziale dell’esperienza di gioco. Si raccomanda cautela nell’utilizzo del mod e si sconsiglia l’applicazione ai giochi multiplayer a causa del rischio che venga rilevato dai sistemi anti-cheat, con conseguente ban.
In conclusione, DLSSG SM86 non dimostra un’equivalenza tra le architetture Blackwell e Ampere, ma evidenzia come le pipeline più recenti adottate da NVIDIA si adattino anche alle architetture precedenti garantendo un beneficio concreto in termini di esperienza generale, soprattutto con i giochi single player. In sostanza, le limitazioni determinate dall’hardware sono più legate a scelte commerciali che a vincoli tecnici.
Fonte e approfondimento su dlss multi frame: articolo originale.
* Contenuto realizzato con l’ausilio di sistemi di intelligenza artificiale.
Hardware Ready Ready to Bench?