Nell’attesa della presentazione e uscita delle nuove GPU top di gamma di casa AMD, oggi siamo qui a parlarvi di nuovo di Polaris e della RX 480, ma questa volta nella versione Strix di Asus.
Il sample fornitoci da Asus è la versione O8G, con overclock di fabbrica, infatti il core della scheda opera alla frequenza di 1330 Mhz e monta a bordo 8 GB di ram GDDR5 con chip Samsung da ben 8000 MHz. Asus ha dotato la scheda delle ultime features presentate tra cui il sistema di illuminazione Aura, in grado di interfacciarsi con qualsiasi componente che la supporti in modo da avere la stessa tonalità di colore.
Finita la doverosa introduzione, andiamo a scoprire insieme cosa Asus e AMD ci hanno riservato con questa Strix Radeon RX 480!
La nuova architettura Polaris utilizza un processo produttivo a 14nm, con un DIE da 230mm2 poco più grande della metà delle GPU Hawaii. La RX 480 vanta 2304 Stream processor e frequenza base boost di 1266 MHZ; la VGA a seconda del modello è fornita da 4 o 8 GB di memoria VRAM. Un Graphics Command Processor gestisce il code grafico verso gli shader e le compute unit sono composte da 64 shader, divise in 4 unità vettoriali e una a scalare con 16kb di cache L1 e 64kb di dati locali suddivisi; tutti questi miglioramenti dovrebbero portare secondo il produttore ad un incremento del 15% per CU.
Link al sito AMD per ulteriori informazioni.
Iniziamo subito con l’analizzare la confezione e il suo contenuto. L’involucro che copre la scatola è di colore nero, e nella parte frontale, oltre alla scritta Strix e il modello della GPU, è presente anche un’anteprima del design della scheda video.
Nella parte posteriore sono descritte tutte le varie caratteristiche e features presenti.
Nelle parti laterali e nella parte alta del’involucro troviamo invece il logo R.O.G., la scritta Strix e il modello della GPU.
Una volta sfilato l’involucro ci ritroviamo la scatola, anch’essa di colore nero e con la scritta Strix al centro. Una volta aperta troviamo la scheda ricoperta con un sacchetto elettrostatico circondata da materiale poliestere per prevenire eventuali urti.
Una volta rimossa la scheda dalla sua plastica possiamo ammirarla in tutta la sua maestosità e splendore.
La scheda si presenta con un look rivisto, aggressivo ed accattivante, con tre ventole da 92mm in grado di mantenere la scheda sempre fresca anche durante le sessioni di gioco estreme.
Nella parte di sinistra della scheda troviamo le varie uscite video, due Display Port 1.4, due HDMI 2.0 e un DVI-D e una griglia per far fuoriuscire l’aria.
La parte superiore della scheda è ricoperta da uno splendido backplate interamente in alluminio e rifinito in ogni dettaglio. E’ presente anche il logo R.O.G. che, una volta accesa la scheda, si illuminerà.
La parte frontale della scheda è abbastanza semplice, quasi priva di fronzoli, se non per la scritta RGB Republic of Gamers. Qui possiamo intravedere anche il singolo connettore di alimentazione da 8 pin.
Nella parte destra della scheda troviamo due connettori a 4 pin PWM per poter collegare due ventole ausiliare, in modo da non dover aver mai problemi di temperature.
Il maestoso dissipatore è di facile rimozione, infatti basta togliere le sei viti, quattro accanto alla GPU e due vicino VRM per poterlo rimuovere. Ricordo che questa procedura farà decadere la garanzia.
La GPU si appoggia su 5 heatpipe completamente in rame, il cui compito è quello di distribuire uniformemente il calore lungo il dissipatore in alluminio.
I VRM sono dissipati direttamente dal dissipatore e poggiano su di un pad termico di colore giallo.
Ecco qui come si presenta la scheda video nuda e cruda, andiamo a scoprirla nel dettaglio.
Analizziamo per prima cosa il PCB della scheda. Al centro troviamo il chip Polaris 10 in tutto il suo splendore e nella sua versione completa.
Attorno ad esso troviamo 8 moduli di VRAM da 1GB ciascuno prodotti da Samsung. Le memorie operano ad una frequenza di base di ben 8 Gbit al secondo, e inoltre promettono un ampio margine durante le fasi di overclock.
Il reparto di alimentazione è abbastanza semplice, questo per via dei consumi ridotti di della nuova architettura Polaris 10, ma questo non vuol dire che sia banale.
Troviamo infatti ben sette fasi di alimentazione per la GPU e una fase di alimentazione per le memorie. Asus in questa Radeon RX 480 per regolare i voltaggi, ha deciso di utilizzare un controller digitale PWM DIGI+. Ci sono due mosfet M3054M, quattro M3056M prodotti da UBIQ e sei 3555M prodotti da Infineon.
Il layout della scheda è molto pulito ed ordinato, questo grazie alla sua semplicità. Asus ha dotato questa Radeon RX 480 di un singolo connettore da 8 pin, in grado di erogare sufficiente corrente anche nelle situazioni di overclock più spinto. E’ possibile inoltre collegare due ventole aggiuntive tramite i due connettori da 4 pin PWM posti nella estremità destra della scheda.
FreeSync
La tecnologia sviluppata da AMD permette di eliminare i difetti grafici che affliggono i monitor quando il numero di FPS prodotti dalla GPU è differente rispetto alla frequenza di aggiornamento del monitor, il tutto grazie alla sincronizzazione di quest’ultima con gli FPS.

Mantle
Su Mantle sono state spese molto parole, il progetto è davvero molto ambizioso e potrebbe portare ottimi benefici a tutti i videogiocatori. Spostare sulla VGA molte operazioni che normalmente gravano sul processore, creando un “collo di bottiglia”, evita che lo stesso rallenti e perda FPS la postazione.
Per citare AMD, ”dalla prospettiva di uno sviluppatore di giochi, creare giochi per PC non è mai stato così particolarmente efficiente. Le innumerevoli combinazioni di hardware possibili in un PC non rendono pratico creare programmi specializzati per ogni possibile configurazione. Si finisce quindi con scrivere codici semplificati che vengono tradotti in tempo reale in un linguaggio con cui il computer possa lavorare, proprio come quando due persone comunicano tramite un traduttore. È un buon metodo, ma non il più efficiente. E tutto il carico di lavoro è sulla CPU che traduce e mette in coda i dati affinché la scheda grafica li elabori. I PC sono riconosciuti come la perfetta piattaforma di gioco grazie alla loro potenza di elaborazione ma tutti questi processi di “traduzione” rallentano le loro prestazioni e gli sviluppatori di giochi hanno chiesto ad AMD di fare di meglio”.
Non ci resta che provarlo e vedere fattivamente la differenza da controllare con i bench che troverete nelle pagine seguenti.

TrueAudio
Con questa tecnologia, nata per creare un Audio di alta qualità che vada di pari passo con i progressi della grafica, è stata data agli ingegneri del suono la possibilità di potersi muovere “in libertà” nella programmazione utilizzando un processore dedicato.
Ecco i punti più importanti citati da AMD:
- Un processore di segnale digitale dedicato (DSP) è integrato nel core della GPU AMD, conferisce una buona dose di potenza di elaborazione dedicata solo a generare ambienti sonori coinvolgenti. Questo non solo consente di inserire nei giochi funzioni audio nuove ed entusiasmanti ma anche di risparmiare cicli di CPU che possono essere utilizzati per altre attività.
- Gli effetti sonori programmabili conferiscono all’audio lo stesso tipo di flessibilità che gli shader programmabili hanno portato alla grafica. Gli sviluppatori di giochi non sono più vincolati da effetti predefiniti e non modificabili ma hanno la possibilità di creare effetti e ambienti acustici complessi.
- Con a disposizione più canali vocali e oggetti audio gli sviluppatori di giochi non devono più rispondere all’ingrato compito di stabilire ed eliminare i suoni sacrificabili, perchè, la tecnologia AMD TrueAudio moltiplica il numero di suoni che un gioco può generare contemporaneamente, offrendo agli sviluppatori la possibilità di creare scenari sonori molto più realistici e numericamente più elevati.
- Echi realistici e riverberi a convoluzione sono finalmente disponibili su tutte le piattaforme e consentono, ora, ai programmatori di integrare questi effetti nei loro giochi senza dover fare affidamento solo sui riverberi di base. I tipi di fenomeni acustici realistici riproducibili fedelmente sono, quindi, di molto superiori.
- La spazializzazione multicanale offre il suono surround in cuffia con accurati algoritmi di audio posizionale a tutti i giocatori e non solo a quelli muniti di cuffie più costose.
- Intel i7 5820K @4.5GHz;
- 32GB HyperX Predator @2800MHz;
- Asus X99 E-WS;
- Samsun 950 PRO m.2;
- Windwos 10.1
- Driver Crimson 16.11.4
Test effettuati a Default con frequenze 1330 MHZ sulla GPU e 2000 MHZ sulla vram.
Mentre i Test in Overclock a 1390 Mhz sulla GPU e 2125 MHZ sulla vram.
I test verranno eseguiti a 1080p con impostazioni Ultra.
3DMARK 13
FIRESTRIKE
UNGINE VALLEY
-la risoluzione 1080 impostatela manualmente
Preset:custom
Api:DX11
Quality: Ultra
AA: 8x
UNGINE HEAVEN
preset: custom
Api: DX11
quality: ultra
tessellation: extreme
AA:8x
Resolution: 1920×1080
Crysis 3

Questo gioco ha di sicuro uno dei migliori, se non il migliore, motore grafico in circolazione. Il CryEngine 3 fin dall’uscita del primo episodio della serie Cryteck ci ha abituato a motori capolavoro che hanno fatto diventare Obsoleti la maggior parte dei pc da gioco, anche con Crysis 3 la potenza non è mai abbastanza.
La tecnologia di Readering è deferred rendering utilizzata dalla scheda, che processa prima le parti più importanti delle scene e poi quelle secondarie, consente di mantenere una bella fluidità nonostante la scarsità di memoria e potenza di elaborazione delle console.
Il CryEngine 3 è quello che più si avvicina al foto-realismo, nonostante Cryteck abbai rinunciato agli spazi aperti e alla possibilità di libertà di movimento, scegliendo ambienti piccoli per Crysis 3, in questi è possibile aumentare la qualità dell’immagine in modo quasi inverosimile .
Un grande lavoro è stato fatto sulle Ombre e sull’illuminazione, queste ultime raggiungono un grado di realismo molto alto nonostante il basso impatto sulle prestazioni, poi il Light Propagation Volume (LPV) per approssimare la luce indiretta nelle scene completamente dinamiche.
Moltissimi sarebbero i dettagli da segnalare di questo motore grafico, ma la cosa migliore che posso consigliarvi è di provarlo con i vostri occhi.
Battlefield 4

La grafica per uno dei migliori giochi di simulazione di guerra è affidata al Frostbite 3, questo utilizza un Rendering che sfrutta Microsoft DirectComputer per la gestione dell’illuminazioni in tempo reale. Proprio l’illuminazione curata nei minimi particolari, con la suddivisione in piccole parti e calcolandone il singolo raggio, permette alle particelle che sono integrate in esso di fornire allo stesso tempo una porzione di illuminazione e la relativa ombra.
Durante il gioco, il G-buffer, attraverso la Resolution Scale, tiene traccia dei parametri dei materiali di cui sono formati gli oggetti. I filtri AA permettono al motore di eliminare artefatti ed arrotondare i bordi, per una qualità d’immagine perfetta. Tutto Ultra msaa 4x.
Thief

Basato su una variante di Unreal Engine, e molto simile a Deus Ex Human Revolution dal punto di vista poligonale, offre una grafica davvero degna di nota, ricostruzione medievale eccellente e Texture in HD, SSAA (SuperSampling Anti-Alias) con effetti di fumo che fanno il resto.
La terra di mezzo: Shadow of Mordor
Il motore grafico in questione vanta Texture in grado di saturare ben 6GB di memoria grafica, ad ogni modifica gli sviluppatori hanno fornito le specifiche di quanto questa impatterà sull’utilizzo della memoria grafica. Vanta Order Independent Transparency per l’armonizzazione di capelli e pelliccia con l’illuminazione. Presenta una pesante Tessellation.
Metro Last Light
Il motore grafico utilizzato è il 4A Engine, sviluppato dalla casa 4A Games, ed è uno dei migliori motori in circolazione, questo gestisce in modo eccellente sia spazi chiusi ed angusti che spazi aperti che riproducono le zone più iconiche di Mosca, ottimizzato per non utilizzare più di 4Gb di RAM e 2GB di VRAM, tutto grazie ad un sistema di Streaming proprietario che evita anche errori nelle Texture o errori nella visualizzazione del mondo esterno.
Gestisce ottimamente il Multi-thread, infatti sono gestiti dalla CPU effetti fisici e l’audio.
Il motore gestisce ottimamente la Tecnologia Nvidia Physx, che permette di interagire con le particelle, simulando alla perfezione esplosioni ed altro.
La tassellatura è applicata a tutto quello che il giocatore vede e infatti pesa molto sulle prestazioni della scheda, qualora venga disabilitata il motore grafico applica un altro effetto chiamato POM, che cerca di adeguare le immagini, ma è meno efficace del primo.
Per quanto riguarda i filtri bisogna segnalare il Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), per utilizzarlo bisogna avere una scheda degna di rispetto ma restituisce immagini spettacolari, ad esempio se impostate risoluzione 1080p e poi utilizzate un SSAA X2 la risoluzione che verrà reindirizzata sarà 2688×1512, ovviamente questo pesa e non poco sulla scheda video.
The Division

Il motore grafico utilizzato è un nuovissimo SnowDrop, inoltre per la fisica molto sviluppata del gioco è stata utilizzato il motore Havok. Il motore grafico è molto sviluppato, brilla per ottime ombre, nebbia volumentrica ed effetti particellari di grandi livello rendendo l’ambientazione newyorkese realistica ai massimi livelli.
Hitman

Hitman è sviluppato su motore grafico Glacier 2, integra la DX12, anche se sostanzialmente non pronta nel momento in cui scrivo, il motore grafico utilizzato riesce a gestire una moltitudine di personaggi e ha ottimi giochi di luce.
StarWars: Battlefront
FROSTBITE
Frostbite Engine è il motore grafico sviluppato da DICE per la serie di sparatutto in prima persona Battlefield.
Battlefront sfrutta l’ultima versione, ovvero il Frostbite 3, sviluppata a partire dal 2011, e rilasciata solo nel 2013.
Il motore grafico è in grado di sfruttare le DX 11.1 e si fa riconoscere per la profondità e la cura nei dettagli che è capace di renderizzare, con effetti particellari avanzati, lens flare, ombre dinamiche e FOV elevato.
Diventa uno dei più importanti engine con l’uscita di Battlefield Bad Company 2, grazie alla distruttibilità degli ambienti e alla implementabile moltitudine di dettagli visivi, situazionali e dinamici.

Il motore grafico di questo titolo è il Horizon proprietario di Crystal Dynamics, questo è stato migliorato per ottenere una grande fedeltà dell’immagine. All’uscita segnaliamo un uso sproporzionato della RAM.
GTA V

GTA V sfrutta il motore grafico proprietario RAGE (acronimo di Rockstar Advanced Game Engine).
L’obiettivo di Rockstar è stato garantire un realismo senza pari nella renderizzazione degli effetti particellari e degli agenti atmosferici, portandoli ad un livello chiave di rappresentazione cinematografica. La pioggia cadendo formerà delle pozze in terra, che, sempre grazie a RAGE, determineranno la stabilità e l’attrito delle gomme dei veicoli.
La fisica, anch’essa, ha avuto un grande rilievo nelle dinamiche di questo motore grafico, andando ad ispessirsi grazie alla gestione più realistica possibile dei corpi e della pesantezza, effetti che però non sotto tutti i punti di vista sono stati programmati con esito positivo.
Ciò che stupisce dell’engine di Rockstar è senza ombra di dubbio il post-processing, che regala effetti grafici migliorati, partendo da un’ottima gestione del Depth-Of-Field e dell’HBAO+. La grafica generata in questa maniera, sopratutto di notte, rasenta il realismo, facendo sì che più di una volta fosse messa in dubbio la veridicità di alcuni screen in-game.
Particolare attenzione è stata data anche alla renderizzazione dell’erba, che vanta una produzione istantanea su ogni ciuffo. Questo chiaramente porta ad una pesantezza difficile da contenere anche per schede Enthusiast come la TitanX, che, però, fa sì che il risultato finale sia impressionante.
RAGE inoltre garantisce prestazioni massime sulle impostazioni grafiche di fascia bassa e media, permettendo a qualsiasi Hardware di sfruttare a pieno le proprie risorse
Consumi
Tenete sempre presente che non è possibile estrapolare un consumo preciso al watt della singola scheda ma è possibile misurare il consumo dell’intero sistema. La scheda come già detto diverse volte durante il corso della recensione non ha un consumo elevato, il TDP dichiarato da AMD è inferiore a 150w, infatti la scheda non è pensata per la fascia enthusiast. Il nostro sistema durante una fase di gameplay in normali condizioni, ha registrato un consumo totale di 305w, ricordo che abbiamo un i7 di fascia estrema , mentre in condizioni di overclock il consumo è stato di 320w cicrca.
Temperature
Il dissipatore vanta un sistema a 0 dBa, che tiene le ventole spente, ovviamente in questa modalità la VGA non produce nessun tipo di rumore, questa è utilizzata durante l’uso di applicazioni 2D. Durante questa modalità la temperatura della VGA è altamente influenzata dal flusso d’aria del case e dalla temperatura ambientale, nel mio caso si è assestata intorno a 62 gradi.
Durante i bench, sia in OC che a default invece la scheda non ha mai superato i 68 gradi! Non ho dovuto neanche modificare il profilo ventole durante i test in OC!
Overclock
Nei test effettuati siamo riusciti a portare il sample fornitoci da Asus alla frequenza di 1420 MHz, ma questi non erano stabili, causando vari crash del sistema. Per i nostri test abbiamo impostato il core clock a 1390 MHz, e le memorie a 2125 MHz, un ottimo compromesso tra stabilità, silenziosità e temperature.
Siamo finalmente giunti al termine di questa recensione! Asus Strix Radeon RX 480, è una scheda video pensata per il gaming a 1080p, e in questo lo fa egregiamente, ma con qualche compromesso si riesce anche a giocare in 1440p con un framerate quasi accettabile.
Uno dei punti di forza di questa Strix Radeon RX 480 è il basso consumo, nonostante i primi problemi legati all’eccessivo consumo sulla PCI Express, ormai risolti.
Asus nella progettazione e realizzazione ha lavorato davvero bene. La scheda nelle situazioni più pesanti mantiene un’ottima temperatura d’esercizio, dopo due ore di benchamrck la temperatura più elevata registrata è stata di 68 gradi, merito dell’ottimo dissipatore che troviamo a bordo.
Il look rivisto ed aggiornato del dissipatore, rendono la scheda qualcosa di veramente bello alla vista, e il sistema Aura se integrato con altri componenti che lo supportano, è qualcosa di unico.
Mi sento in dovere di promuovere suddetta scheda con 4,5 stelle su 5, per l’ottimo lavoro fatto da Asus, per le eccellenti prestazioni, e per i bassi consumi.
La scheda è acquistabile tramite Amazon, raggiungibile cliccando QUA, al prezzo di 310€ circa.
Hardware Ready Ready to Bench?




























































