Finalmente sul mercato la serie 300 di AMD, cominciamo le danze con la nuova R9 390X che ci ha affidato Sapphire, ovvero la Tri-X 8GB GDDR5.
Come annunciato da tempo, la serie R9 300 è un Rebrand della vecchia generazione; la GPU montata sulle R9 390X è la stessa della R9 290X, ma vediamo come questa scheda sia stata “migliorata” per affrontare la GTX 980.
R9 390X (Hawaii / Grenada XT)
- 2816 Stream Processors
- Clock Frequency da 1.050 GHz
- 5.9 TFLOPS
- 8 GB GDDR5 6.0 Gbps con interfaccia 512-bit
- 275W TDP
- API – DirectX 12/ OpenGL 4.4 / Mantle
Un rebrand con ottime premesse dal lato tecnico. La scheda infatti ha memorie più veloci e Core clock di base sulla GPU più alto, come meglio analizzeremo nelle pagine successive. Inoltre, AMD ha dotato queste schede di ben 8GB di VRAM GDDR5.
Vedremo come si comporterà in test ad alta risoluzione e multi-monitor 1080p-1440p-2560p
Buona lettura
Andiamo a vedere un pò più nello specifico la scheda.
L’architettura della GPU è quella delle precedenti TOP di marca e vi rimando QUI per approfondimenti, ci concentreremo su quali sono le features introdotte con queste nuove schede.
La scheda ha sempre 2816 Stream processor su chip Hawaii/Grenada con 8 GB GDDR5 di memoria con interfaccia a 512-bit.
Queste sono le nuove schede introdotte da AMD con la serie R9 300, in questo grafico mancano le “vere” nuove AMD Top di marca (Fury), delle quali parleremo meglio nei prossimi giorni.
Qui trovate le differenze con la R9 290X e con la R 290.
Saltano subito agli occhi le frequenze maggiori di GPU e VRAM e gli 8GB di memoria.
Una manna dal cielo per chi ha deciso di abbandonare il Full HD e passare a risoluzione superiore 2K o meglio ancora 4K.
Con la scheda ci sono state fornite informazioni su un elenco di Features implementate sulla serie 300.
Il frame Rate Targeting Control
Questa applicazione implementata nei driver AMD, ci permetterà di limitare il numero di FPS che la scheda elabora, ovviamente tutto a favore di un risparmio energetico evitando gli “sprechi”.
Questi sono i Testi forniti utilizzando Il frame Rate Targeting Control.
Ci permette di applicare un SSAA, che una volta attivato, influenza la risoluzione di gioco elaborata dalla scheda rendendola maggiore di quella che supporta il vostro schermo, migliorando l’immagine in modo notevole.
Secondo quanto dichiarato da AMD le performance tra usare uno schermo con risoluzione nativa o uno con il VSR richiede la stessa potenza di calcolo.
Ecco altre informazioni sulle ormai attesissime DirectX12.
La risposta AMD al G-sync Nvidia.

Elenco Monitor che supportano il FreeSync.
Confezione e Bundle.
La confezione è la solita Sapphire, robusta e ben fatta con tutte le fetures ed il robot in bella vista sul frontale.
Nel Bundle è presente un cavo HDMI, il CD di supporto ed un Quick Installaion Guide.
Andiamo a vedere la scheda nel dettaglio.
Come ben potete vedere il dissipatore è molto generoso, monta 3 ventole da 8 che anche al 100% rimangono in un range di rumorosità accettabile. Il design è molto bello e sobrio, Sapphire ha virato su uno stile meno aggressivo e più lineare. Tutto in colorazione nera con due alette gialle agli estremi.
Presente uno switch che permette di disattivare due ventole ed ottenere il massimo della silenziosità.
La connettività è abbondante e capace di supportare un sistema Multi-schermo (fino a 6 contemporaneamente), inoltre con la presenza di ben tre DisplayPort 1.2 è capace di gestire anche tre monitor 4k.
Troviamo: 1x DVI port, 1x HDMI e 3x DisplayPorts
La scheda è fornita senza Backplate, non avendo moduli di Vram nella parte posteriore è poca cosa, ma sicuramente sarebbe stato ben voluto dagli utenti.
Come si nota in foto il dissipatore è ben 4cm più lungo del PCB della scheda e si limita ad occupare due slot PCIe.
Nella parte alta è presente lo switch del bios UEFI con LED ed il logo Sapphire che si illumina.
La generosità del dissipatore si nota anche guardandolo di lato.
La R9 390x viene fornita con OC di Fabbrica, quindi molto importante è il lavoro svolto dal dissipatore che deve contemporaneamente tenere fresca la scheda e rimanere silenzioso, ma come Sapphire ci ha abituati con il dissipatore Tri-x questo è possibile.
Come si nota dalla posizione dei Pad termici, memorie ed alimentazione sono dissipati direttamente a contatto. Visibili 3 grossi Heatpipes che con le numerose alette del radiatore svolgono un ottimo lavoro.

La piastra centrale si occupa di dissipare la GPU e le Memorie, mentre nella parte superiore troviamo altri 3 heatpipe con un abbondante radiatore.
Qui si nota il punto di congiunzione di tutti gli Heatpipe che avviene sulla piastra centrale in rame.
Ecco il PCB.
Intorno al Chip troviamo ben 16 moduli di memoria GDDR5 Hynix da 512mb (8GB in totale).
Il reparto di alimentazione della scheda.
La scheda presenta connettori 8+8 PIN per l’alimentazione, 150w+150w che si sommano ai 75w del PCIe, per un totale di 375w.
Giunti alla parte interessante… I Test.La scheda a default vanta una frequenza di 1055MHz sulla GPU e 1500MHz sulle memorie. Nei test con Overclock verranno utilizzate frequenze di 1120MHz sulla GPU e 1650MHz sulle memorie alzando il PT a +50.
Durante i test, grazie alla generosità del dissipatore, non abbiamo mai superato i 75 gradi.
Configurazione Utilizzata
- i7 5960x
- Asus Rampage V Extreme
- G.skill 4x4gb DDR4 a 3300Mhz
- Raid 0 Samsung 840 evo 2x120gb
- Windows 8.1 64bit
- Driver AMD 15.15
- Test a risoluzione 4K, ovvero 3840×2160 pixel .
Abbiamo aggiunto alla Batteria di test anche quelli in configurazione Surround su 3 risoluzioni diverse:
5760x1080p, 7680x1440p e 11520x2160p
3DMARK 13FIRESTRIKE
UNGINE VALLEY
-risoluzione 1080 impostatela manualmente
Preset:custom
Api:DX11
Quality: Ultra
AA: 8x
UNGINE HEAVEN
preset: custom
Api: DX11
quality: ultra
tessellation: extreme
AA:8x
Resolution: 1920×1080
Catzilla
Metro Last Light

Il motore grafico utilizzato è il 4A Engine, sviluppato dalla casa 4A Games, ed è uno dei migliori motori in circolazione, questo gestisce in modo eccellente sia spazi chiusi ed angusti che gli spazi aperti che riproducono le zone più iconiche di Mosca, ottimizzato per non utilizzare più di 4Gb di RAM e 2GB di VRAM, tutto questo grazie ad un sistema di Streaming proprietario che evita anche errori nelle Texture o errori nella visualizzazione del mondo esterno.
Gestisce ottimamente il Multi-thread, infatti sono gestiti dalla CPU effetti fisici e l’audio.
Il motore gestisce ottimamente la Tecnologia Nvidia Physx, che permette di interagire con le particelle, simulando alla perfezione esplosioni ed altro.
La tassellatura è applicata a tutto quello che il giocatore vede e infatti pesa molto sulle prestazioni della scheda, qualora venga disabilitata il motore grafico applica un altro effetto chiamato POM, che cerca di adeguare le immagini, ma è meno efficace della prima.
Per quanto riguarda i filtri bisogna segnalare il Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), per utilizzarlo bisogna avere una scheda degna rispetto ma restituisce immagini spettacolare, ad esempio se impostate risoluzione 1080p e poi utilizzate un SSAA X2 la risoluzione che verrà reindirizzata sarà 2688×1512, ovviamente questo pesa e non poco sulla scheda video.
Test effettuati in 4k con tutto al massimo, senza SSAA e Physx; in 2k stessi setting.
Batman Arkham Origins

Il motore grafico Unreal Engine 3 è quello utilizzato per il gioco del cavaliere oscuro, come tutti quelli della serie, rivisto e risistemato da WB Games Montreal, per rendere i combattimenti più fluidi e spettacolari, capace di sfruttare a pieno DirectX11, Physx e HBAO+Nvidia e anche il TXAA.
L’utilizzo del Physx aggiunge una marea di effetti che rendono il gioco molto più reale, in oltre utilizzando il TXAA si hanno immagini splendide con meno risorse rispetto ai filtri tradizionali.
Ovviamente non potranno essere utilizzati dato che sono filtri dedicati alle Nvidia GeForce.
Test eseguito con FXAA alto e con tutte le impostazioni al massimo; in 2k con msaa2x.
Hitman Absolution

Il motore utilizzato è il Glacier 2, concepito per non perdere colpi neanche in ambientazioni dove c’è da riprodurre centinaia di soggetti, le texture sono di tutto rispetto, con le schede AMD questo gioco rende al meglio.
Test eseguito con tutto al massimo ma senza MSAA; in 2k è stato usato msaa2x.
TombRaider

Il motore grafico utilizzato su questo gioco è il Crystal Engine, forse uno dei più esosi e distruggi Overclock che si possa provare, se pensate di essere stabili provate a giocare 10 minuti a questo gioco e vi accorgerete di dover abbassare le vostre riprese. Questo motore ha introdotto una nuova tecnologia per la gestione dei capelli della protagonista, il TRESSFX rende molto più reali i capelli nei movimenti della protagonista. Il gioco Vanta anche un SSAA.
Test eseguito con tutto al massimo e FXAA
In 4k il gioco si blocca all’inizio del test.
In 2k test eseguito con ssaa2x.
Thief

Basato su una variante di Unreal Engine, e molto simile a Deus Ex Human Revolution dal punto di vista poligonale, offre una grafica davvero degna di nota, ricostruzione medievale eccellente e Texture in HD, SSAA (SuperSampling Anti-Alias) e gli effetto di fumo fanno il resto.
Test eseguito con tutto al massimo, senza limite di qualità, con FXAA ma senza SSAA.
In 2k con ssaa low.
Grid 2

Il motore grafico è Ego Engine 3.0, motore abbastanza datato e non serve di certo una super scheda per farlo volare, da notare gli effetti danni sulle auto, una marea di filtri AA QCSAA, CSAA, MSAA e CMAA.
Test eseguito con tutto al massimo.
Call Of Duty: Ghost

Il motore grafico utilizzato non è nuovo infatti L’IW Engine ma basato sul’iD Tech 3 sviluppato per Quake 3 nel lontano 1999, anche se la resa visiva non è male possiamo dire tutto tranne che questo sia un gioco Next-generation, però se lanciato al massimo delle sue potenzialità il gioco non è affatto male graficamente.
Test eseguito con tutto al massimo e FXAA; in 2k con msaa2x.
Crysis 3

Per quanto riguarda questo gioco possiamo parlare di sicuro di uno dei migliori, se non il migliore, motore grafico in circolazione il CryEngine 3, fin dall’uscita del primo episodio della serie Cryteck ci ha abituato a motori capolavoro che hanno fatto diventare Obsoleti la maggior parte dei pc da gioco, anche con Crysis 3 la potenza non è mai abbastanza.
La tecnologia di Readering utilizzata è deferred rendering, che processa prima le parti più importanti, questo è dovuto alla scarsità di memoria e potenza di elaborazione delle console.
Il cryEngine 3 è quel che più si avvicina al fotorealismo, nonostante Cryteck abbai rinunciato agli spazi aperti e alla possibilità di libertà di movimento, scegliendo comunque ambienti piccoli per Crysis 3, in questi è possibile aumentare la qualità dell’immagine in modo inverosimile .
Un grade lavoro è stato fatto sulle Ombre e illuminazione, queste ultime raggiungono un alto grado di realismo nonostante il basso impatto sulle prestazioni, poi il Light Propagation Volume (LPV) per approssimare la luce indiretta nelle scene completamente dinamiche.
Moltissimi sarebbero i dettagli di questo motore grafico, vi consiglio però di provarlo con i vostri occhi.
Test eseguito Con FXAA.
Battlefield 4

La grafica per uno dei migliori giochi di simulazione di guerra è affidata al Frostbite 3, questo utilizza un Rendering che sfrutta Microsoft DirectComputer per la gestione dell’illuminazioni in tempo reale e proprio l’illuminazione che viene curata nei minimi particolare suddividendola in piccole parit e calcolando il singolo raggio, le particelle sono integrate in esso fornendo a questa un porzione di illuminazione e la relativa ombra.
Durante il gioco, il G-buffer, attraverso la Resolution Scale, tiene traccia dei parametri dei materiali di cui sono formati gli oggetti. I filtri AA permettono al motore di eliminare artefatti ed arrotondare i bordi, per una qualità d’immagine perfetta.
Test eseguito con tutto al massimo senza AA; in 2k con msaa2x.
Watch Dogs

Il motore grafico utilizzato è totalmente nuovo chiamato Disrupt, questo visto per la prima volta nel trailer di lancio alcuni anni fa prometteva una qualità grafica eccezionale, al lancio il gioco ha avuto molti problemi legato al scarsa ottimizzazione che accompagna il mondo dei PC, per fortuna dei Modder ci hanno messo una toppa, troverete la mod usata per eseguire il test nella nostra sezione gaming.
Test effettuati con FXAA; in 2k smaa temporale.
Sniper Elite 3

Il motore grafico utilizzato è sempre quello del 2 ma con alcune migliorie per quanto riguarda il sistema di illuminazione, la DX11 e nuovi effetti, anche se i modelli poligonali non sono next generation.
Test effettuato senza SSAA; in 2k con ssaa 2,25.
Assassin’s Creed 4: Black Flags

Il motore grafico utilizzato è l’Anvil Engine, migliorato leggermente rispetto al precedente AC3.
Test effettuato con FXAA ma senza Physx e raggi crepuscolari su qualità Bassa; in 2k con smaa.
La terra di mezzo: Shadow of Mordor
Il motore grafico in questione vanta Texture in grado di saturare ben 6GB di memoria grafica, ad ogni modifica gli sviluppatori hanno fornito le specifiche di quanto questo impatterà sull’utilizzo della memoria grafica. Vanta Order Independent Transparency per l’armonizzazione di capelli e pelliccia con l’illuminazione. Presenta una pesante Tessellation.
Far Cry 4
Il motore grafico utilizzato è il Dunia Engine, grazie ad esso questo gioco vanta un livello di dettagli molto alti e piacevoli da vedere, il gioco vanta gli effetti del Gameworks Nvidia, TXAA, HBAO+, tessellation e Physix. Test effettuato con MSAA 2x.
GTA V

GTA V sfrutta il motore grafico proprietario RAGE (acronimo di Rockstar Advanced Game Engine).
L’obiettivo di Rockstar è stato garantire un realismo senza pari nella renderizzazione degli effetti particellari e degli agenti atmosferici, portandoli ad un livello chiave di rappresentazione cinematografica. La pioggia cadendo formerà delle pozze in terra, che, sempre grazie a RAGE, determineranno la stabilità e l’attrito delle gomme dei veicoli.
La fisica, anch’essa, ha avuto un grande rilievo nelle dinamiche di questo motore grafico, andando ad ispessirsi grazie alla gestione più realistica possibile della fisica e della pesantezza, effetti che però non sotto tutti i punti di vista sono stati programmati con esito positivo.
Ciò che stupisce dell’engine di Rockstar è senza ombra di dubbio il post-processing, che regala effetti grafici migliorati, partendo da un’ottima gestione del Depth-Of-Field e dell’HBAO+. La grafica generata in questa maniera, sopratutto di notte, rasenta il realismo, facendo sì che più di una volta fosse messa in dubbio la veridicità di alcuni screen in-game.
Particolare attenzione è stata data anche alla renderizzazione dell’erba, che vanta una produzione istantanea su ogni ciuffo. Questo chiaramente porta ad una pesantezza difficile da contenere anche per schede Enthusiast come la TitanX, che, però, fa sì che il risultato finale sia impressionante.
RAGE inoltre garantisce prestazioni massime sulle impostazioni grafiche di fascia bassa e media, permettendo a qualsiasi Hardware di sfruttare a pieno le proprie risorse
The Witcher 3

The Witcher 3 si basa sul motore grafico Red Engine, sviluppato da CDProjekt, che si sta rivelando come qualcosa che potrà definire i tratti del futuro motion gaming e sensitive rendering.
Il Red Engine si distingue dagli altri motori per aver assottigliato lo spazio che separa graficamente gli spezzoni prerenderizzati CGI e le animazioni renderizzate sul momento, portando un realismo espressivo e un coinvolgimento mai visti in un videogioco.
L’obiettivo del motore è riprodurre tutte quelle espressioni facciali e quei movimenti che fanno di un essere un “essere”, ossia un qualcosa di denso ed emozionale, con una personalità propria.
Red Engine non è solo questo, è anche una predominanza di effetti particellari, e grazie al rendering dinamico di questi, il motore si pone l’obiettivo di garantire un realismo credibile e plausibile anche nell’atmosfera, cosa, spesso, troppo trascurata.
Inoltre, i CDProjekt hanno fatto sì che il loro motore fosse in grado di usufruire di effetti cinematografici quali: bokeh depth-of-field, color grading e flares composti da più luci.
Un sistema per il terreno permetterà di creare layer con più materiali, grazie l’utilizzo della tecnica della tessellazione, per offrire il più alto livello di dettaglio. La tecnologia include anche l’unione ancora più fluida tra animazioni e fisica, gestendo in maniera migliore gli impatti, la pesantezza dei soggetti e il contatto fra le basi ed il terreno (leggesi “piedi che appoggiano a terra invece che essere sospesi a 2cm da terra).
Multi-Monitor
In questa pagina andremo a testare come si comportano le varie schede video a risoluzioni particolarmente spinte e come riescono i driver rispettivamente a gestire i Multi-Monitor, le risoluzioni usate saranno tre, 5760x1080P ( per 6.220.800 pixel da calcolare, più o meno 2.000.000 in meno del 4K ), 7680x1440P ( per 11.059.200 pixel, 3.000.000 più o meno in più del 4k ) e per finire 11520x2160P ( 24.883.200 pixel, più del doppio rispetto al Multi-Monitor a 1440P).
I test che includiamo saranno basati su 4 Giochi, Hitman A, Batman AO, Metro LL e GTA V.
1080P
Per il Classico sistema multi-monitor le impostazioni che utilizzeremo saranno tutto Ultra con filtri Msaa x4 in Batman e Hitman.
GTA V
Batman AO
Hitman A.
Metro LL
1440P
Questo è il sistema multi-monitor che garantisce un ottima resa visiva e sopratutto è quello che risulta più avvicinabile per la potenza di calcolo offerta dalle schede video attuali.
GTA V
Batman AO
Hitman A.
Metro LL
2160P
A questa disumana risoluzione, il consumo di Vram può falsare i risultati castrando la potenza delle varie VGA, quindi teniamo sempre in conto questo fattore. Inutile dire che non verranno usati filtri, tranne FXAA Alto in Batman.
GTA V
Batman AO
Hitman A.
Metro LL
Le temperature
Il dissipatore Sapphire Tri-X non è solo bello, ma è anche altamente funzionale e performante. Il tutto con una silenziosità degna di nota ( massimo 41 dBa in full e 35 in Idle ). Con i settaggi di default ha sempre tenuto la scheda al di sotto dei 75 gradi in full e 42 in dle (temperatura ambientale di 28 gradi).
Test eseguiti con 3DMark, facendo raffreddare la scheda tra uno e l’altro.
A default i VRM1 53 gradi a e il VRM2 a gradi 58 con ventola Default.
In OC DU VRM1 a 70 gradi e il VRM 2 a 59 gradi ventola Default.
In Massimo OC VRM1 85 gradi a e il VRM 2 a 64 gradi con ventola 100%.
I consumi
L’intero sistema (con la scheda a default) consuma 480w con dei picchi di 530wt in 3DMark13. In OC per uso giornaliero i consumi salgono intorno ai 500wt con picchi a 560wt.
Nelle mie Prove di OC da benchmark invece con +200 sul voltaggio, quindi reale 1,42mv , è arrivata a consumare 650wt con picchi di 700wt!
Consigliamo l’utilizzo con un alimentatore da almeno 600/650w
Scaricato il Software proprietario Sapphire Trixx che trovate qui.
Andiamo a Vedere con un bel +200MV cosa riusciamo a tirare fuori, vi dico subito che fa veramente caldo e con questi test da bench ho superato gli 80 gradi ( normalissimo, questi voltaggi sono sconsigliatissimi per chi non sa fare OC o è alle prime armi ) .
I consumi di picco hanno superato i 700w, ma con un tale OC siamo nella norma, il VRM1 ha raggiunto i 122 gradi!
I test sono stati effettuati a 1200 sulla GPU e 1750 sulle memorie.
La serie 300 di AMD ha incrementato leggermente le prestazioni delle AMD sulla fascia media e medio/alta, ma restiamo in attesa delle nuove Fury per discutere il lavoro svolto da AMD.
Ritornando a noi. La 390X è un rebrand della 290x (chiaro da molti giorni) che con gli incrementi sulle frequenze va a piazzarsi sotto la GTX 980. Con l’OC e gli 8GB di Vram hanno dato nuova vita alla scheda rendendola adatta ad affrontare il 2K 1440p. Con i giusti compromessi si riesce a dare un fremerate abbastanza buono.
Il lavoro svolto da Sapphire è eccellente ancora una volta, il dissipatore offre prestazioni e qualità costruttiva, il tutto abbinato ad un design sobrio ed ottima silenziosità. Le tre ventole ed il radiatore con i suoi grossi heatpipe permettono di Overvoltare fino a 1,43, rendendo quindi questa scheda anche appetibile per chi vuole dilettarsi nella pratica dell’OC.
Molti sognatori aspettavano il miracolo, ma parlando di un rebrand il lavoro svolto è buono. La scheda va a piazzarsi tra la 970 e la 980 con un prezzo intermedio, circa 449€ già al day one (destinato a scendere un pochino e piazzarsi intorno ai 400€). Nel complesso è un prodotto che conosciamo bene, offre buone prestazioni ed ha tutte le features necessarie.
AMD ha implementato anche il supporto coi driver, aggiungendo il Frame Rate Targeting, il Virtual Super Resolution, il FreeSync ed il pieno supporto alle DirectX 12
Il lavoro di Sapphire è perfetto ancora una volta, AMD con questo rebrand ha leggermente alzato l’asticella delle prestazioni ma non stupito. Era prevedibile e la scheda si piazza tra le due Nvidia che affronta in modo diretto.
Assegniamo 4,5 al prodotto specifico per il lavoro svolto da Sapphire, ma ci si aspettava qualcosina in più dopo tutto questo tempo da AMD. Restiamo in attesa di testare le nuove Fury.
VOTO
Hardware Ready Ready to Bench?





































