Dopo aver provato le due sorelle Maggiori la 380x e 370 sempre della serie Nitro passiamo alla piccola R7 360 che al momento su Amazon si trova a 110 euro, quindi andremo a trattare una delle Entry level del mercato, destinata a chi pur spendendo poco vuole una VGA dedicata che permetta con qualche aggiustamento di giocare a dei titoli in FHD. Ovviamente i vantaggi non sono pochi per chi decide di affidarsi al PC invece che alle console per giocare, con la gestione personalizzata dei setting vi è la possibilità di decidere se accontentarsi dei 30 FPS a Ultra o salire a 60 FPS con setting medio/bassi.

Andiamo quindi ad analizzare un altro ottimo prodotto della linea Sapphire.

Specifiche Tecniche e Architettura

La Gpu utilizzata dalla R7 360 è della serie Bonarie con 768 Stream Processor, con clock di Base di 1060 MHZ sulla GPU e 1625 MHZ ( effettivi 6500 MHZ ) sulle memorie.

La Scheda vanta supporto DX12, Mantle, True Audio e le principali Features che accompagnano le VGA AMD.

Bundle e Confezione
La confezione utizzata per la R7 360 Nitro riporta il Robot che contraddistingue questa serie di VGA Sapphire.
Nella parte Frontale sono indicate la maggior parte delle features che accompagnano questa scheda.

Sul retro troviamo altre informazioni.
La VGA è contenuta in una pellicola elettrostatica di protezione.
Il Byndle contiene un DVD con Driver e programmi utili, ma per i driver consigliamo sempre di accedere al sito AMD e scaricare i più aggiornati, alcuni libretti d’istruzione e l’adattatore vga dvi.

La VGA ha il solito design accattivante che accompagna la serie Nitro.
Sapphire accompagna la scheda con una pellicola anti graffi.

Il Formato della vga come bene potete notare è ITX questo permette di poterla utilizzare e montare in qualsiasi Case in commercio, come vedrete nei bench più avanti se si utilizzano impostazioni medio basse restituisce ottime prestazioni anche in FULL HD con un prezzo molto contenuto.

Sulla parte frontale troviamo la connettività, 1 un DP 1.2 una HDMI e un DVI.
Il retro della VGA è scoperto, come tutte le schede di questa fascia di prezzo.


Reparto alimentazione , PCB e Dissipatore
Il dissipatore Sapphire è pensato per essere facilmente rimosso, in questo modo è possibile ripulire dalla polvere che per forza di cosa si accumula col tempo.


Levato il dissipatore è molto facile accedere al dissipatore, questo è diviso in due parti, la prima con forma cilindrica per la dissipazione di GPU e Vram.
La seconda parte è dedicata alla dissipazione del reparto d’alimentazione, molte VGA di questa fascia su questo punto di vista sono carenti, ma non questa.

Ecco i due Dissipatori smontati.
Alcuni dettagli sul PCB della scheda, da come potete vedere è alimentata da un connettore 6 pin, monta 4 moduli di VRAM da 512MB.

Questa è la zona d’alimentazione.
Dettagli sulle memorie Hynix.

Fasi di alimentazioni senza il dissipatore.

Mantle e TrueAudio

Mantle
Su Mantle sono state spese molto parole, il progetto è davvero molto ambizioso e potrebbe portare ottimi benefici a tutti i videogiocatori, spostando sulla VGA molte operazioni che pesando sul processore creando un collo di bottiglia rallentando e facendo perdere FPS alla nostra postazione.
Per citare AMD ” Dalla prospettiva di uno sviluppatore di giochi, creare giochi per PC non è mai stato così particolarmente efficiente. Le innumerevoli combinazioni di hardware possibili in un PC non rendono pratico creare programmi specializzati per ogni possibile configurazione. Si finisce quindi con scrivere codici semplificati che vengono tradotti in tempo reale in un linguaggio con cui il computer possa lavorare, Proprio come quando due persone comunicano tramite un traduttore. È un buon metodo, ma non il più efficiente. E tutto il carico di lavoro è sulla CPU che traduce e mette in coda i dati affinché la scheda grafica li elabori. I PC sono riconosciuti come la perfetta piattaforma di gioco grazie alla loro potenza di elaborazione ma tutti questi processi di “traduzione” rallentano le loro prestazioni e gli sviluppatori di giochi hanno chiesto ad AMD di fare di meglio”.
Non ci resta che provarlo e vedere ad occhio la differenza da controllare con i bench che troverete nelle pagine seguenti.

TrueAudio
Questa tecnologia invece nasce per rendere possibile Audio di alto qualità così come per la grafica, agli ingegneri del suono è stata data la possibilità di potersi muovere in libertà nella programmazione e con processore dedicato.
Ecco i punti più importanti citati da AMD:
- Un processore di segnale digitale dedicato (DSP) è integrato nel core della GPU AMD, conferendo una buona dose di potenza di elaborazione dedicata solo a generare ambienti sonori coinvolgenti. Questo non solo consente di inserire nei giochi funzioni audio nuove ed entusiasmanti, ma anche di risparmiare cicli di CPU che possono essere utilizzati per altre attività.
- Gli effetti sonori programmabili conferiscono all’audio lo stesso tipo di flessibilità che gli shader programmabili hanno portato alla grafica. Gli sviluppatori di giochi non sono più vincolati da effetti predefiniti e non modificabili. Ora sono in grado di creare effetti e ambienti acustici complessi.
- Con più canali vocali e oggetti audio gli sviluppatori di giochi possono dimenticare l’ingrato compito di determinare quali suoni sono sacrificabili. La tecnologia AMD TrueAudio moltiplica il numero di suoni che un gioco può generare contemporaneamente, offrendo agli sviluppatori la possibilità di creare scenari sonori molto più realistici.
- Echi realistici e riverberi a convoluzione sono finalmente disponibili su tutte le piattaforme, quindi i programmatori possono ora integrare questi effetti nei loro giochi, invece di fare affidamento su riverberi di base. I tipi di fenomeni acustici realistici riproducibili fedelmente sono di molto superiori.
- La spazializzazione multicanale offre il suono surround in cuffia con accurati algoritmi di audio posizionale a tutti i giocatori, non solo a quelli con le cuffie più costose.
Configurazione Utilizzata
- i7 5960x a 4.6 Ghz
- Asus Rampage V Extreme
- G.skill 4x4gb DDR4 a 3000Mhz
- Samsung 840 evo 120gb
- Windows 10 64bit
- Driver Crimson 16.5.2
Test effettuati a Default con frequenze 1060 MHZ sulla GPU e 1625 MHZ sulla vram.
Mentre i Test in Overclock a 1110 Mhz sulla GPU e 1700 MHZ sulla vram.
I test verranno eseguiti a 1080p con impostazioni Ultra.
Benchmark Sintetici3DMARK 13
FIRESTRIKE
UNGINE VALLEY
-risoluzione 1080 impostatela manualmente
Preset:custom
Api:DX11
Quality: Ultra
AA: 8x
UNGINE HEAVEN
preset: custom
Api: DX11
quality: ultra
tessellation: extreme
AA:8x
Resolution: 1920×1080
Catzilla
Crysis 3

Per quanto riguarda questo gioco possiamo parlare di sicuro di uno dei migliori, se non il migliore, motore grafico in circolazione il CryEngine 3, fin dall’uscita del primo episodio della serie Cryteck ci ha abituato a motori capolavoro che hanno fatto diventare Obsoleti la maggior parte dei pc da gioco, anche con Crysis 3 la potenza non è mai abbastanza.
La tecnologia di Readering utilizzata è deferred rendering, che processa prima le parti più importanti, questo è dovuto alla scarsità di memoria e potenza di elaborazione delle console.
Il cryEngine 3 è quel che più si avvicina al fotorealismo, nonostante Cryteck abbai rinunciato agli spazi aperti e alla possibilità di libertà di movimento, scegliendo comunque ambienti piccoli per Crysis 3, in questi è possibile aumentare la qualità dell’immagine in modo inverosimile .
Un grade lavoro è stato fatto sulle Ombre e illuminazione, queste ultime raggiungono un alto grado di realismo nonostante il basso impatto sulle prestazioni, poi il Light Propagation Volume (LPV) per approssimare la luce indiretta nelle scene completamente dinamiche.
Moltissimi sarebbero i dettagli di questo motore grafico, vi consiglio però di provarlo con i vostri occhi.
Battlefield 4

La grafica per uno dei migliori giochi di simulazione di guerra è affidata al Frostbite 3, questo utilizza un Rendering che sfrutta Microsoft DirectComputer per la gestione dell’illuminazioni in tempo reale e proprio l’illuminazione che viene curata nei minimi particolare suddividendola in piccole parit e calcolando il singolo raggio, le particelle sono integrate in esso fornendo a questa un porzione di illuminazione e la relativa ombra.
Durante il gioco, il G-buffer, attraverso la Resolution Scale, tiene traccia dei parametri dei materiali di cui sono formati gli oggetti. I filtri AA permettono al motore di eliminare artefatti ed arrotondare i bordi, per una qualità d’immagine perfetta. Tutto Ultra msaa 4x.
Thief

Basato su una variante di Unreal Engine, e molto simile a Deus Ex Human Revolution dal punto di vista poligonale, offre una grafica davvero degna di nota, ricostruzione medievale eccellente e Texture in HD, SSAA (SuperSampling Anti-Alias) e gli effetto di fumo fanno il fanno il resto.
Benchmark Shadow of Mordor e Metro Last Light
La terra di mezzo: Shadow of Mordor
Il motore grafico in questione vanta Texture in grado di saturare ben 6GB di memoria grafica, ad ogni modifica gli sviluppatori hanno fornito le specifiche di quanto questa impatterà sull’utilizzo della memoria grafica. Vanta Order Independent Transparency per l’armonizzazione di capelli e pelliccia con l’illuminazione. Presenta una pesante Tessellation.
Metro Last Light
Il motore grafico utilizzato è il 4A Engine, sviluppato dalla casa 4A Games, ed è uno dei migliori motori in circolazione, questo gestisce in modo eccellente sia spazi chiusi ed angusti che gli spazi aperti che riproducono le zone più iconiche di Mosca, ottimizzato per non utilizzare più di 4Gb di RAM e 2GB di VRAM, tutto questo grazie ad un sistema di Streaming proprietario che evita anche errori nelle Texture o errori nella visualizzazione del mondo esterno.
Gestisce ottimamente il Multi-thread, infatti sono gestiti dalla CPU effetti fisici e l’audio.
Il motore gestisce ottimamente la Tecnologia Nvidia Physx, che permette di interagire con le particelle, simulando alla perfezione esplosioni ed altro.
La tassellatura è applicata a tutto quello che il giocatore vede e infatti pesa molto sulle prestazioni della scheda, qualora venga disabilitata il motore grafico applica un altro effetto chiamato POM, che cerca di adeguare le immagini, ma è meno efficace della prima.
Per quanto riguarda i filtri bisogna segnalare il Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), per utilizzarlo bisogna avere una scheda degna rispetto ma restituisce immagini spettacolare, ad esempio se impostate risoluzione 1080p e poi utilizzate un SSAA X2 la risoluzione che verrà reindirizzata sarà 2688×1512, ovviamente questo pesa e non poco sulla scheda video.
Benchmark The Division, Star Wars Battlefront e Hitman
The Division

Il motore grafico utilizzato è un nuovissimo SnowDrop, inoltre per la fisica molto sviluppata del gioco è stata utilizzato il motore Havok. Il motore grafico è molto sviluppato, brilla per ottime ombre, nebbia volumentrica ed effetti particellari di grandi livello rendendo l’ambientazione newyorkese realistica ad i massimi livelli.
Hitman

Hitman è sviluppato su motore grafico Glacier 2, integra la DX12, anche se sostanzialmente non pronta nel momento in cui scrivo, il motore grafico utilizzato riesce a gestire una moltitudine di personaggi e ha ottimi giochi di luce.
StarWars: Battlefront
FROSTBITE
Frostbite Engine è il motore grafico sviluppato da DICE per la serie di sparatutto in prima persona Battlefield.
Battlefront sfrutta l’ultima versione, ovvero il Frostbite 3, sviluppata a partire dal 2011, e rilasciata solo nel 2013.
Il motore grafico è in grado di sfruttare le DX 11.1 e si fa riconoscere per la profondità e la cura nei dettagli che è capace di renderizzare, con effetti particellari avanzati, lens flare, ombre dinamiche e FOV elevato.
Diventa uno dei più importanti engine con l’uscita di Battlefield Bad Company 2, grazie alla distruttibilità degli ambienti e alla implementabile moltitudine di dettagli visivi, situazionali e dinamici.
Rise of The Tomb Raider

Il motore grafico di questo titolo è il Horizon proprietario di Crystal Dynamics, questo è stato migliorato per ottenere una grande fedeltà dell’immagine. All’uscita segnaliamo un uso sproporzionato della RAM.
GTA V

GTA V sfrutta il motore grafico proprietario RAGE (acronimo di Rockstar Advanced Game Engine).
L’obiettivo di Rockstar è stato garantire un realismo senza pari nella renderizzazione degli effetti particellari e degli agenti atmosferici, portandoli ad un livello chiave di rappresentazione cinematografica. La pioggia cadendo formerà delle pozze in terra, che, sempre grazie a RAGE, determineranno la stabilità e l’attrito delle gomme dei veicoli.
La fisica, anch’essa, ha avuto un grande rilievo nelle dinamiche di questo motore grafico, andando ad ispessirsi grazie alla gestione più realistica possibile della fisica e della pesantezza, effetti che però non sotto tutti i punti di vista sono stati programmati con esito positivo.
Ciò che stupisce dell’engine di Rockstar è senza ombra di dubbio il post-processing, che regala effetti grafici migliorati, partendo da un’ottima gestione del Depth-Of-Field e dell’HBAO+. La grafica generata in questa maniera, sopratutto di notte, rasenta il realismo, facendo sì che più di una volta fosse messa in dubbio la veridicità di alcuni screen in-game.
Particolare attenzione è stata data anche alla renderizzazione dell’erba, che vanta una produzione istantanea su ogni ciuffo. Questo chiaramente porta ad una pesantezza difficile da contenere anche per schede Enthusiast come la TitanX, che, però, fa sì che il risultato finale sia impressionante.
RAGE inoltre garantisce prestazioni massime sulle impostazioni grafiche di fascia bassa e media, permettendo a qualsiasi Hardware di sfruttare a pieno le proprie risorse

I consumi ovviamente si intende considerando l’intero sistema e quindi il 5960x a 4.6 Ghz arrivano a 255w di picco in 3DMark Combine, mentre in Overclock si raggiungono i 265w di consumo.
La scheda quindi soddisfa ampiamente gli utenti che vogliono il giusto compromesso tra performance e consumi.
Inoltre questi bassi consumi nonostante un dissipatore per l’occhio molto piccino corrispondono a temperature ottimali per il gaming, la scheda infatti con la sua curvatura stock raggiunge i 70 gradi e i 74 in OC, con piccolo aggiustamento utilizzando l’apposito software le temperature calano facilmente a 58 a default e 62 in Overclock.
ConclusioniAndiamo a noi, come per tutte le cose bisogna ben distinguere le varie fasce di mercato alle quali i prodotti vengono rivolti, la R7 360 Nitro si trova nel momento a cui scrivo a 110 euro su AMAZON, per le prestazioni offerte un ottimo prezzo, tenendo conto del buon lavoro svolto da sapphire come al solito per la cura dei particolari.
Come dico di solito ad ogni prodotto il suo, la R7 360 fornisce ad un PC low budget la giusta spinta ad un prezzo contenuto senza dover rinunciare alla qualità che distingue i prodotti Sapphire.

Punti di forza di questa scheda sono la compattezza che la rende adattabile a qualsiasi Case, infatti il formato ITX sta prendendo sempre più piede nel mondo dei PC, il tutto condito con buone performance e buoni consumi.
Assegno a questa scheda 4.5 stelle su 5.


Hardware Ready Ready to Bench?






