Finalmente posso mettere le mani sull’ultima arrivata in casa AMD, la RX 480, nel mio caso un Modello Custom da 4GB Nitro By Sapphire che ringrazio per l’opportunità. Questa VGA monta un nuovo chip serie Polaris 10 e per questo proprio per analizzare in pieno tutte le potenzialità di questo oltre alla normale Suite di test a cui normalmente ci affidiamo farò qualche approfondimento, ci sarà nell’articolo un Video dedicato alle nuove API Vulkan, un altro video dedicato alla risoluzione 3440×1440 e un approfondimento sull’incognita DX12.
Cominciamo da un analisi di architettura e della scheda.
La nuova architettura Polaris utilizza un processo produttivo a 14nm, con un DIE da 230mm2 poco più grande della metà delle GPU hawaii. La RX 480 vanta 2304 Stream processor e frequenza base bost di 1266 MHZ, la VGA a seconda del modello è fornita da 4 o 8 GB di memoria VRAM. Un Graphics Command Processor gestisce il code grafico verso gli shader. Le compute unit sono composte da 64 shader, divise in 4 unità vettoriali e una a scalare con 16kb di cache L1 e 64kb di dati locali suddivisi, tutti questi miglioramenti dovrebbero portare secondo il produttore ad un incremento del 15% per CU.
Link al sito AMD per ulteriori informazioni.
Andiamo a scoprire la VGA, di certo il modello Nitro è stato il più atteso tra le varie Custom. La confezione porta il classico robot, con le indicazioni del modello e della quantità di Vram di cui la scheda è dotata.
Sul retro troviamo l’elenco delle specifiche tecniche e le maggiori features del modello.
Il Bundle contiene il DVD di installazione e alcuni libretti di istruzione.
IL dissipatore è protetto da una plastica, durante l’attesa molti fan avevano descritto il nuovo design “a grattugia” ma sono felice di smentirli, la VGA ha un design accattivante e ben curato.
Tutte le uscite video sono fornite dei tappini per evitare l’entrata di polvere.
Leviamo la plastica produttiva ed ammiriamo un design semplice ed elegante, che però da tempo come tutti i prodotti Sapphire si contraddistingue per la qualità e la cura di ogni particolare.
La scritta sapphire è munita di LED, e troviamo due pulsanti, uno dei quali è dedicato alla gestione di questo.
La scheda è munita di un unico connettore da 8 pin, risolvendo i problemi di alimentazione ( poi risolti via driver ) del modello reference.
Il secondo tastino è quello dedicato allo switch del bios.
Il backplate è molto curato e accattivante, adatto a tutte le configurazioni. Nella mia Bianca ci sta perfetta 🙂
Altri dettagli del BP, la parte forata serve a far uscire l’aria calda verso l’alto per sfruttare il normale moto dell’aria calda che tende a salire, questa sembra una cosa da poco ma non lo è, cosi facendo l’aria calda invece di ristagnare nel case come succede con la maggior parte dei modelli custom, viene spinta verso l’alto dove la maggior parte dei case è fornito di ventole in espulsione.
Il dissipatore nei dettagli.
Ora vediamo di rimuovere il dissipatore per scoprirne di più, cominciamo dal BP, come già detto rimuovendo 5 viti questo e la scocca con le ventole vengono via facilmente, per facilitare appunto la pulizia della scheda. IL Bp non è solo puramente estetico ma serve per dissipare anche esternamente i VRM.
Le ventole fornire da Sapphire sono di ottima fattura, di diametro di 95mm e secondo quanto indicato dal produttore sono il 10% più silenziose.
Le ventole sono concepite con la nuova tecnologia Nitro Free Flow. Link al produttore per tutte le altre interessanti informazioni.
Da un primo sguardo notiamo subito che il dissipatore distribuisce il calore prodotto dalla VGA, dalle memorie e dai VRM in modo uniforme lungo tutto il suo volume.
Grazie a tre heat-pipe il calore prodotto dalla GPU e dalla Vram è distribuito al meglio.
Tutti componenti più importanti sono a contatto col dissipatore, cosa non scontata.
Piccolo dettaglio su come sia presente una piastra per i VRM, questa volta direttamente inclusa nel dissipatore. Vi ricordo che i VRM di solito sono il componente più caldo della scheda e soprattutto quello che fornisce l’alimentazione a GPU e Vram, quindi è fondamentale raffreddarlo.
Ecco la scheda completamente smontata.
Il retro della scheda è a colorazione classica.

Come potete notare all’altezza dei VRM è presente un pad termico per favorire lo scambio termico con il BP.
Presenti 8 Moduli di Vram hynx, perfettamente dissipati.
Il reparto d’alimentazione è composto da 6 VRM, come indicato dal sito Sapphire inoltre i condensatori utilizzati sono di altissima qualità ben 16000 ore, inoltre i Choke utilizzati sono il 10% più freschi e il 25% più efficienti .
Configurazione Utilizzata
- i7 5960x a 4.6 Ghz
- Asus Deluxe x99
- G.skill 4x4gb DDR4 a 3000Mhz
- Samsung 840 evo 120gb
- Windows 10 64bit
- Driver crimson 16.7.2
I test sono eseguiti tutti ad ultra. A risoluzione di 1920×1800 e 2560×1440.
Inoltre troverete un Video a risoluzione 3440×1440.
Frequenze STOCK 1309 MHZ GPU 1750 MHZ Vram.
Frequenze OC 1390 MHZ GPU 1850 MHZ Vram.
3DMARK 13
FIRESTRIKE
UNGINE HEAVEN
preset: custom
Api: DX11
quality: ultra
tessellation: extreme
AA:8x
Resolution: 1920×1080
Catzilla
3DMark Time Spy

Nuovo BenchMark in DX 12 di 3D Mark.
Crysis 3

Per quanto riguarda questo gioco possiamo parlare di sicuro di uno dei migliori, se non il migliore, motore grafico in circolazione il CryEngine 3. Fin dall’uscita del primo episodio della serie Crytek ci ha abituato a motori capolavoro che hanno fatto diventare Obsoleti la maggior parte dei pc da gioco, anche con Crysis 3 la potenza non è mai abbastanza.
La tecnologia di rendering utilizzata è deferred rendering, che processa prima le parti più importanti, questo è dovuto alla scarsità di memoria e potenza di elaborazione delle console.
Il cryEngine 3 è quel che più si avvicina al foto realismo, nonostante Crytek abbia rinunciato agli spazi aperti e alla possibilità di libertà di movimento, scegliendo comunque ambienti piccoli per Crysis 3. In questi è possibile aumentare la qualità dell’immagine in modo inverosimile .
Un grade lavoro è stato fatto sulle Ombre e illuminazione, queste ultime raggiungono un alto grado di realismo nonostante il basso impatto sulle prestazioni, poi il Light Propagation Volume (LPV) per approssimare la luce indiretta nelle scene completamente dinamiche.
Moltissimi sarebbero i dettagli di questo motore grafico, vi consiglio però di provarlo con i vostri occhi.
Battlefield 4

La grafica per uno dei migliori giochi di simulazione di guerra è affidata al Frostbite 3, questo utilizza un rendering che sfrutta Microsoft DirectComputer per la gestione dell’illuminazioni in tempo reale e proprio l’illuminazione che viene curata nei minimi particolare suddividendola in piccole parit e calcolando il singolo raggio, le particelle sono integrate in esso fornendo a questa un porzione di illuminazione e la relativa ombra.
Durante il gioco, il G-buffer, attraverso la Resolution Scale, tiene traccia dei parametri dei materiali di cui sono formati gli oggetti. I filtri AA permettono al motore di eliminare artefatti ed arrotondare i bordi, per una qualità d’immagine perfetta. Tutto Ultra msaa 4x.
Thief

Basato su una variante di Unreal Engine, e molto simile a Deus Ex Human Revolution dal punto di vista poligonale, offre una grafica davvero degna di nota, ricostruzione medievale eccellente e Texture in HD, SSAA (SuperSampling Anti-Alias) e gli effetto di fumo fanno il resto.
Benchmark The Division, Star Wars Battlefront e Hitman

Il motore grafico utilizzato è un nuovissimo SnowDrop, inoltre per la fisica molto sviluppata del gioco è stata utilizzato il motore Havok. Il motore grafico è molto sviluppato, brilla per ottime ombre, nebbia volumentrica ed effetti particellari di grandi livello rendendo l’ambientazione newyorkese realistica ad i massimi livelli.
Hitman

Hitman è sviluppato su motore grafico Glacier 2, integra la DX12, anche se sostanzialmente non pronta nel momento in cui scrivo, il motore grafico utilizzato riesce a gestire una moltitudine di personaggi e ha ottimi giochi di luce.
StarWars: Battlefront
FROSTBITE
Frostbite Engine è il motore grafico sviluppato da DICE per la serie di sparatutto in prima persona Battlefield.
Battlefront sfrutta l’ultima versione, ovvero il Frostbite 3, sviluppata a partire dal 2011, e rilasciata solo nel 2013.
Il motore grafico è in grado di sfruttare le DX 11.1 e si fa riconoscere per la profondità e la cura nei dettagli che è capace di renderizzare, con effetti particellari avanzati, lens flare, ombre dinamiche e FOV elevato.
Diventa uno dei più importanti engine con l’uscita di Battlefield Bad Company 2, grazie alla distruttibilità degli ambienti e alla implementabile moltitudine di dettagli visivi, situazionali e dinamici.
Benchmark Shadow of Mordor e Metro Last Light
Il motore grafico in questione vanta Texture in grado di saturare ben 6GB di memoria grafica, ad ogni modifica gli sviluppatori hanno fornito le specifiche di quanto questa impatterà sull’utilizzo della memoria grafica. Vanta Order Independent Transparency per l’armonizzazione di capelli e pelliccia con l’illuminazione. Presenta una pesante Tessellation.
Metro Last Light
Il motore grafico utilizzato è il 4A Engine, sviluppato dalla casa 4A Games, ed è uno dei migliori motori in circolazione, questo gestisce in modo eccellente sia spazi chiusi ed angusti che gli spazi aperti che riproducono le zone più iconiche di Mosca, ottimizzato per non utilizzare più di 4Gb di RAM e 2GB di VRAM, tutto questo grazie ad un sistema di Streaming proprietario che evita anche errori nelle Texture o errori nella visualizzazione del mondo esterno.
Gestisce ottimamente il Multi-thread, infatti sono gestiti dalla CPU effetti fisici e l’audio.
Il motore gestisce ottimamente la Tecnologia Nvidia Physx, che permette di interagire con le particelle, simulando alla perfezione esplosioni ed altro.
La tassellatura è applicata a tutto quello che il giocatore vede e infatti pesa molto sulle prestazioni della scheda, qualora venga disabilitata il motore grafico applica un altro effetto chiamato POM, che cerca di adeguare le immagini, ma è meno efficace della prima.
Per quanto riguarda i filtri bisogna segnalare il Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), per utilizzarlo bisogna avere una scheda degna rispetto ma restituisce immagini spettacolare, ad esempio se impostate risoluzione 1080p e poi utilizzate un SSAA X2 la risoluzione che verrà reindirizzata sarà 2688×1512, ovviamente questo pesa e non poco sulla scheda video.
Rise of The Tomb Raider

Il motore grafico di questo titolo è il Horizon proprietario di Crystal Dynamics, questo è stato migliorato per ottenere una grande fedeltà dell’immagine. All’uscita segnaliamo un uso sproporzionato della RAM.
GTA V

GTA V sfrutta il motore grafico proprietario RAGE (acronimo di Rockstar Advanced Game Engine).
L’obiettivo di Rockstar è stato garantire un realismo senza pari nella renderizzazione degli effetti particellari e degli agenti atmosferici, portandoli ad un livello chiave di rappresentazione cinematografica. La pioggia cadendo formerà delle pozze in terra, che, sempre grazie a RAGE, determineranno la stabilità e l’attrito delle gomme dei veicoli.
La fisica, anch’essa, ha avuto un grande rilievo nelle dinamiche di questo motore grafico, andando ad ispessirsi grazie alla gestione più realistica possibile della fisica e della pesantezza, effetti che però non sotto tutti i punti di vista sono stati programmati con esito positivo.
Ciò che stupisce dell’engine di Rockstar è senza ombra di dubbio il post-processing, che regala effetti grafici migliorati, partendo da un’ottima gestione del Depth-Of-Field e dell’HBAO+. La grafica generata in questa maniera, sopratutto di notte, rasenta il realismo, facendo sì che più di una volta fosse messa in dubbio la veridicità di alcuni screen in-game.
Particolare attenzione è stata data anche alla renderizzazione dell’erba, che vanta una produzione istantanea su ogni ciuffo. Questo chiaramente porta ad una pesantezza difficile da contenere anche per schede Enthusiast come la TitanX, che, però, fa sì che il risultato finale sia impressionante.
RAGE inoltre garantisce prestazioni massime sulle impostazioni grafiche di fascia bassa e media, permettendo a qualsiasi Hardware di sfruttare a pieno le proprie risorse
Visto che con le librerie Vulkan Fraps non funziona e per fornire qualcosa di affidabile ho deciso di affidarmi ad un bel video. Preferisco filmare sempre il monitor rispetto ad acquisire l’immagine per non pesare sulla scheda video e quindi non falsare in nessun modo la media di FPS.
Anche se la risoluzione è particolarmente elevata ho voluto provare come la RX 480 se la cavasse a 3440×1440, Nel video mostro i setting utilizzati e a quale rinunce si va in contro per poter usare questa risoluzione. La RX 480 rimane una entry level dei 2560×1440, però con i giusti compromessi riesce a tenere un buon frame rate.
Leggendo in giro del pieno supporto alle DX12 da parte delle VGA AMD, e soprattutto di un leggero vantaggio rispetto alle schede video Nvidia ho deciso di provare Ryse of the Tomb Raider e Hitman in DX12, con mio stupore posso confermare che con CPU di fascia estrema come quella che normalmente utilizzo non vi è nessun tipo di guadagno a passare tra le DirectX11 alle 12! E cosi, dato che queste api dovrebbero spostare il carico di alcuni calcoli dalla CPU alla GPU ho deciso di spostarmi su un sistema con un 6600k, per vedere se su un sistema con CPU nettamente inferiore il lavoro delle DirectX12 si noti o se ancora dobbiamo attendere.
Segnalo che la medesima cosa mi è successa testando GTX 1070, Fury x, 380x e GTX 780. Quindi non è assolutamente imputabile alla RX 480.
Andiamo a noi, visto e considerato che i miglioramenti sia con Nvidia che con AMD in presenza del 5960x a 4.6ghz erano nulli, ho pensato che forse era meglio eseguire questi test su un altra piattaforma, inoltre ho anche disabilitato due core e impostato la frequenza a 3ghz per vedere il comportamento di queste API.
Con CPU a defaut Rise of the Tomb rider ha totalizzato 73.11 FPS in DX11 e 73.91 in DX12.
Con CPU con due core e 3 GHZ di frequenza ha totalizzato 69.3 FPS in DX11 e 74.99 in DX12.
Con CPU a defaut in Hitman ha totalizzato 69 FPS in DX11 e 77.8 in DX12.
Con CPU con due core e 3 GHZ di frequenza ha totalizzato 41 FPS in DX11 e 44 in DX12.
La prima cosa che salta all’occhio e come i due giochi siano stati concepiti, TR regge anche con un dual core, probabilmente perchè programmato per sfruttare meno core, mentre invece Hitman risente della mancanza dei core, abbiamo un netto calo prestazionale.
Succo della questione è che per poter usufruire in pieno delle DX 12, oltre che aspettare giochi completamente nativi e meglio concepiti di questi, bisogna avere CPU di fascia medio bassa.
Proseguendo nella mia indagine, che inizialmente prevedeva i test sul pentium G3258 per vedere se effettivamente la Directx 12 portava a dei miglioramenti, ho riscontrato problemi nell’installare su questa piattaforma i driver AMD, nonostante sia aggiornata a windows 10, mentre con i driver Nvidia nessun problema. Ho provato la GTX 780 Strix in maniera simile ai test effettuati sul 6600k decurtato di due core e con frequenza di 3ghz.
Con Rise of the Tomb Rider ha totalizzato 65.4 FPS in DX11 contro i 63,2 in DX12, mentre in Hitman sono passato da 36.4 FPS della DX11 ai soli 34.6 dell DX12.
Segno che su questa serie, tenendo presente che i test sono stati effettuati su un dual core poco adatto al gaming, la DX12 non porta miglioramenti, e qui siamo in un ambito di sicuro collo di bottiglia.
Il Dissipatore Nitro come al solito è sinonimo di qualità, segnalo infatti la possibilità di rimuovere la parte superiore che ospita le due ventole e di poter accedere al dissipatore per la pulizia semplicemente levando 5 viti, le temperature a sock si sono assestate intorno a 75 gradi, e in overclock ha raggiunto temperature di 77 gradi pure rimanendo sempre silenzioso.
Con curvatura Custom il dissipatore riesce molto facilmente a tenere la scheda sotto i 70 gradi, segnalo anche la funzionalità 0 dBa.
Consumi.
Lato consumi la situazione è da analizzare prendendo ad esempio la R9 380x e la 390 schede che sostituisce, con prestazioni superiori alla prima e molto vicine alla seconda, il miglioramento a livello di consumi c’è rispetto alle altre, un pò meno rispetto alle Nvidia che nonostante nettamente superiori, mi riferisco a 1070 e 1080 consumano meno, ma parliamo di fasce di prezzo differenti quindi meglio non dilagare.
Durante i nostri test in Combine di FS i consumi si sono aggirati, per l’intero sistema, a 400w a Stock e 420w in OC. Nelle scene dove invece viene calcolato solo il GS il consumo schede a 360w stock e 380w in OC visto il minor utilizzo del 5960x. Quindi questa scheda può essere tranquillamente utilizzata con un alimentatore da 500w, di buona fattura.
Overclock.
I Crimson hanno introdotto dei miglioramenti tangibili nella possibilità di fare Overclock direttamente all’interno dei driver, con una gestione completa di tutti i parametri principali. Nel video della pagina precedente ve lo mostro velocemente.
Nei miei test la scheda a voltaggio stock ha raggiunto i 1410, non stabili in game però. Tutti i test in Overclock sono stati eseguiti a 1390 Mhz sulla GPU e 1850 Mhz sulle Vram.
Vi ricordo che l’OC è differente per ogni esemplare quindi ci potranno essere VGA più prestanti e altre meno. Praticatelo con cautela.
Andiamo a Noi, recensire questa tipologia di schede è alquanto complesso dato che nascono con potenza necessaria per poter affrontare il FullHD ad ultra e si affacciano al mondo del 1440p, ho voluto eseguire diverse tipologie di test e prendere la VGA a tutto tondo in modo tale da darvi un idea dove va a piazzarsi, ovviamente ancora non ho recensito una GTX 1060 che è la diretta concorrente ma ne vedremo delle belle. Come dicevo guardando in casa AMD il miglioramento prestazioni/consumi/prezzo è migliorato, la RX 480 con un prezzo di 250 euro ( modello reference ) va a sostituire la 380x battendola su ogni lato, e va ad affrontare la 390 che monta un chip top di gamma declassato di qualche CU, consumando meno e standole molto vicino con un prezzo decisamente interessante.
Se guardiamo in casa Nvidia i consumi rimangono ancora altini per un modello che ricopre questa fascia, considerando però che in bolletta il rincaro è minimo.
Dissipatore e features sapphire sempre al top, il BP svolge il proprio lavoro e il dissipatore è pronto a tenere la scheda sotto i 77 gradi senza diventare rumoroso nonostante i 30 gradi ambiente di questi periodi. Parlando in totale onestà mi aspettavo prestazioni più vicine alle 980 soprattutto per competere al meglio con la GTX 1060.
Nel giudizio su tutto l’ambiente Nitro non posso che essere soddisfatto, ogni particolare è curato. Sulle prestazioni mi aspettavo di più, ma è un limite della GPU in se.
Quindi assegno 4.5 stelle su 5.
Hardware Ready Ready to Bench?






































