L’azienda AMD come scelta di commerciale, prima di lanciare sul mercato delle nuove VGA appartenenti alla serie 5, ha deciso di ristrutturare e rinnovare le sue proposte di fascia media già presenti in commercio, ed è per questo che oggi siamo impegnati a testare per voi la nuova RX 580 Sapphire Nitro+. Questa scheda non monta un nuovo chip grafico, ma viene fornita con la medesima GPU Polaris montata sulle RX 480, realizzate però con un processo produttivo più raffinato che consente ad essi di garantire frequenze maggiori e quindi di ottenere un piccolo incremento prestazionale.

Il modello che testeremo è quello di punta tra le proposte Sapphire, con tante features e molta cura dei particolari.
Per la questione architettura fate fede a QUESTA pagina, come detto su, la RX 580 monta la medesima GPU della RX 480.
Sulla parte anteriore della confezione primeggia una immagine del robot Sapphire.
Sul retro troviamo descritte le principali caratteristiche che accompagnano questo prodotto.
La VGA è gelosamente custodita e salvaguardata in un guscio di polistirolo.
All’interno oltre alla scheda troviamo i libretti di istruzione e il CD dei driver.

Il design del dissipatore ricorda tanto quello della RX 480, tranne che per la banda grigia che lo percorre al centro che li non c’è.
Sul frontale troviamo una doppia connessione HDMI e DP con una porta DVI.
Anche il backplate è molto simile a quello della RX 480 e si differenzia solo per una maggiore presenza di fori. Sulla destra notiamo la presenza dello switch dei bios.
Sul retro possiamo ammirare il gran numero di alette presenti per il raffreddamento, ricordiamo che sulla RX 480 sul retro era posizionato l’unico connettore d’alimentazione. Trovi QUI le foto delle RX 480 Nitro.
Una delle cose che da subito risalta agli occhi è la presenza di un doppio connettore di alimentazione e la totale apertura della parte superiore delle VGA, con i due grandi Heatpipe a vista.
Altre foto.
Rimuovendo il backplate si nota subito una maggiore cura nella dissipazione dei VRM, con una placca dedicata allo scambio termico tra questi e il primo.

Anche questo dissipatore vanta la possibilità di poter facilmente rimuovere le ventole levando una semplice vite.

Il numero maggiore di alette presenti così come l’intero corpo del dissipatore più “robusto” lo rendono in generale più prestante rispetto a quello della RX 480 Nitro.
Il Dissipatore è progettato per avere una ottima dissipazione del calore prodotto, soprattutto in quei punti dove il esso si sviluppa di più. La grande piastra in rame permette una dissipazione ottimale della GPU, mentre il resto si occupa di dissipare le memorie che viaggiano a 8000 MHZ. Un altra placca si prende cura di dissipare i VRM.
La scheda è fornita di otto moduli da 1 Gb GDDR5 a 8 GHZ di frequenza.
Le memorie delle hynix.
Le fasi presenti sono sei, però non sono sfruttate tutte nel modo in cui siamo abituati. Il NCP81022 fa da controller PWM, questo però può controllare solo 4 + 1 fase. A testimoniare che in realtà vengano sfruttate meno fasi di quelle presenti ci sono solo tre fusibili da 10A per la GPU e un quarto per le memorie. Per ” ovviare ” al problema ci sono tre NCP81162 che sono dei duplicatori di fase.

Altre foto.
Configurazione Utilizzata
- i7 5960x a 4.5 Ghz
- Gigabyte SOC Champion
- Corsair Vengeance RGB 3000 MHz 32GB
- Samsung 840 evo 120gb
- Windows 10 64bit
- Corsair Rm1000i
- Driver Crimson Relive Edition 17.5.1
Test eseguiti in FullHD, frequenze a stock 1411 Mhz 8GHZ , mentre in overclock 1450 Mhz 8.4 GZH.
3DMARK 13
FIRESTRIKE
UNGINE VALLEY
-la risoluzione 1080 impostatela manualmente
Preset:custom
Api:DX11
Quality: Ultra
AA: 8x
UNGINE HEAVEN
preset: custom
Api: DX11
quality: ultra
tessellation: extreme
AA:8x
Resolution: 1920×1080

Questo gioco ha di sicuro uno dei migliori, se non il migliore, motore grafico in circolazione. Il CryEngine 3 fin dall’uscita del primo episodio della serie Cryteck ci ha abituato a motori capolavoro che hanno fatto diventare Obsoleti la maggior parte dei pc da gioco, anche con Crysis 3 la potenza non è mai abbastanza.
La tecnologia di Readering è deferred rendering utilizzata dalla scheda, che processa prima le parti più importanti delle scene e poi quelle secondarie, consente di mantenere una bella fluidità nonostante la scarsità di memoria e potenza di elaborazione delle console.
Il CryEngine 3 è quello che più si avvicina al foto-realismo, nonostante Cryteck abbai rinunciato agli spazi aperti e alla possibilità di libertà di movimento, scegliendo ambienti piccoli per Crysis 3, in questi è possibile aumentare la qualità dell’immagine in modo quasi inverosimile .
Un grande lavoro è stato fatto sulle Ombre e sull’illuminazione, queste ultime raggiungono un grado di realismo molto alto nonostante il basso impatto sulle prestazioni, poi il Light Propagation Volume (LPV) per approssimare la luce indiretta nelle scene completamente dinamiche.
Moltissimi sarebbero i dettagli da segnalare di questo motore grafico, ma la cosa migliore che posso consigliarvi è di provarlo con i vostri occhi.
Battlefield 4

La grafica per uno dei migliori giochi di simulazione di guerra è affidata al Frostbite 3, questo utilizza un Rendering che sfrutta Microsoft DirectComputer per la gestione dell’illuminazioni in tempo reale. Proprio l’illuminazione curata nei minimi particolari, con la suddivisione in piccole parti e calcolandone il singolo raggio, permette alle particelle che sono integrate in esso di fornire allo stesso tempo una porzione di illuminazione e la relativa ombra.
Durante il gioco, il G-buffer, attraverso la Resolution Scale, tiene traccia dei parametri dei materiali di cui sono formati gli oggetti. I filtri AA permettono al motore di eliminare artefatti ed arrotondare i bordi, per una qualità d’immagine perfetta. Tutto Ultra msaa 4x.
Thief

Basato su una variante di Unreal Engine, e molto simile a Deus Ex Human Revolution dal punto di vista poligonale, offre una grafica davvero degna di nota, ricostruzione medievale eccellente e Texture in HD, SSAA (SuperSampling Anti-Alias) con effetti di fumo che fanno il resto.
La terra di mezzo: Shadow of Mordor
Il motore grafico in questione vanta Texture in grado di saturare ben 6GB di memoria grafica, ad ogni modifica gli sviluppatori hanno fornito le specifiche di quanto questa impatterà sull’utilizzo della memoria grafica. Vanta Order Independent Transparency per l’armonizzazione di capelli e pelliccia con l’illuminazione. Presenta una pesante Tessellation.
Metro Last Light
Il motore grafico utilizzato è il 4A Engine, sviluppato dalla casa 4A Games, ed è uno dei migliori motori in circolazione, questo gestisce in modo eccellente sia spazi chiusi ed angusti che spazi aperti che riproducono le zone più iconiche di Mosca, ottimizzato per non utilizzare più di 4Gb di RAM e 2GB di VRAM, tutto grazie ad un sistema di Streaming proprietario che evita anche errori nelle Texture o errori nella visualizzazione del mondo esterno.
Gestisce ottimamente il Multi-thread, infatti sono gestiti dalla CPU effetti fisici e l’audio.
Il motore gestisce ottimamente la Tecnologia Nvidia Physx, che permette di interagire con le particelle, simulando alla perfezione esplosioni ed altro.
La tassellatura è applicata a tutto quello che il giocatore vede e infatti pesa molto sulle prestazioni della scheda, qualora venga disabilitata il motore grafico applica un altro effetto chiamato POM, che cerca di adeguare le immagini, ma è meno efficace del primo.
Per quanto riguarda i filtri bisogna segnalare il Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), per utilizzarlo bisogna avere una scheda degna di rispetto ma restituisce immagini spettacolari, ad esempio se impostate risoluzione 1080p e poi utilizzate un SSAA X2 la risoluzione che verrà reindirizzata sarà 2688×1512, ovviamente questo pesa e non poco sulla scheda video.
The Division

Il motore grafico utilizzato è un nuovissimo SnowDrop, inoltre per la fisica molto sviluppata del gioco è stata utilizzato il motore Havok. Il motore grafico è molto sviluppato, brilla per ottime ombre, nebbia volumentrica ed effetti particellari di grandi livello rendendo l’ambientazione newyorkese realistica ai massimi livelli.
Hitman

Hitman è sviluppato su motore grafico Glacier 2, integra la DX12, anche se sostanzialmente non pronta nel momento in cui scrivo, il motore grafico utilizzato riesce a gestire una moltitudine di personaggi e ha ottimi giochi di luce.
StarWars: Battlefront
FROSTBITE
Frostbite Engine è il motore grafico sviluppato da DICE per la serie di sparatutto in prima persona Battlefield.
Battlefront sfrutta l’ultima versione, ovvero il Frostbite 3, sviluppata a partire dal 2011, e rilasciata solo nel 2013.
Il motore grafico è in grado di sfruttare le DX 11.1 e si fa riconoscere per la profondità e la cura nei dettagli che è capace di renderizzare, con effetti particellari avanzati, lens flare, ombre dinamiche e FOV elevato.
Diventa uno dei più importanti engine con l’uscita di Battlefield Bad Company 2, grazie alla distruttibilità degli ambienti e alla implementabile moltitudine di dettagli visivi, situazionali e dinamici.

Il motore grafico di questo titolo è il Horizon proprietario di Crystal Dynamics, questo è stato migliorato per ottenere una grande fedeltà dell’immagine. All’uscita segnaliamo un uso sproporzionato della RAM.
GTA V

GTA V sfrutta il motore grafico proprietario RAGE (acronimo di Rockstar Advanced Game Engine).
L’obiettivo di Rockstar è stato garantire un realismo senza pari nella renderizzazione degli effetti particellari e degli agenti atmosferici, portandoli ad un livello chiave di rappresentazione cinematografica. La pioggia cadendo formerà delle pozze in terra, che, sempre grazie a RAGE, determineranno la stabilità e l’attrito delle gomme dei veicoli.
La fisica, anch’essa, ha avuto un grande rilievo nelle dinamiche di questo motore grafico, andando ad ispessirsi grazie alla gestione più realistica possibile dei corpi e della pesantezza, effetti che però non sotto tutti i punti di vista sono stati programmati con esito positivo.
Ciò che stupisce dell’engine di Rockstar è senza ombra di dubbio il post-processing, che regala effetti grafici migliorati, partendo da un’ottima gestione del Depth-Of-Field e dell’HBAO+. La grafica generata in questa maniera, sopratutto di notte, rasenta il realismo, facendo sì che più di una volta fosse messa in dubbio la veridicità di alcuni screen in-game.
Particolare attenzione è stata data anche alla renderizzazione dell’erba, che vanta una produzione istantanea su ogni ciuffo. Questo chiaramente porta ad una pesantezza difficile da contenere anche per schede Enthusiast come la TitanX, che, però, fa sì che il risultato finale sia impressionante.
RAGE inoltre garantisce prestazioni massime sulle impostazioni grafiche di fascia bassa e media, permettendo a qualsiasi Hardware di sfruttare a pieno le proprie risorse
A differenza delle VGA NVidia dove in DX12 mediamente si perde qualche FPS qui abbiamo dei leggeri miglioramenti. Con CPU di fascia inferiore rispetto a quella da noi utilizzata il bost sarebbe più marcato.
Rise of The Tomb Raider, Hitman e The Division.



Sapphire Trixx.
Con tutte le VGA Sapphire è possibile utilizzare questo software che permette una piena gestione di tutti i parametri della GPU. Nel quadrante principale, di grafica simile ad un conta chilometri automobilistico, troviamo le varie barre per gestire voltaggio, frequenza della GPU e VRAM, Power Limit e ventola.
Cliccando su Hardware monitor si apre un altra finestra contenente i grafici dell’andamento dei parametri detti su.
Tra le impostazioni troviamo la possibilità di visualizzare il clock effettivo della vram e di gestire altre importanti impostazioni.![]()
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Cliccando su Nitro Glow è possibile gestire i led della VGA.
Consumi.
Durante i nostri test abbiamo preso la solita misurazione mediante il wattometro a presa. Questo ha fatto segnare un consumo a stock di 460w, mentre in overclock abbiamo toccato i 490w. Vi ricordo che la misurazione comprende l’intero sistema. L’altra misurazione è quella riportata sia da GPU-Z sia da altri software di monitoraggio. A Stock questo ha fatto segnare 175W mentre in overclock 215w.
Temperature.
Il dissipatore stock riesce con una rotazione delle ventole che si aggira intorno al 23% a tenere le temperature sotto i 74 gradi, in overclock la rotazione della ventola sale, ma la GPU non supera i 79 gradi. Con piccola modifica alla ventola, portandola intorno al 40% si riesce a tenere la scheda intorno ai 60 gradi di temperatura mantenendo comunque un ottimo grado di silenziosità delle ventole. La scheda vanta anche una funzione 0 dBa che lavora molto bene.
Overclock.
La scheda boosta a 1411 MHZ sulla GPU mentre le memorie sono settate a 8 GHZ. In overclock si riesce a salire solo toccando il voltaggio, salendo a 1.21V ed aumentando il TDP si riesce a portare la scheda a 1460 MHZ sulla GPU, mentre le memorie arrivano a 8.5GHZ. Con il software Trixx è possibile spingere la scheda anche oltre 1.3V, ma vi consiglio di farlo solo sotto liquido.
Siamo giunti alla fine della nostra recensione, eravamo partiti consapevoli di non andare a testare una nuova e fiammante architettura, ma di rimettere mano su comunque l’ottima Polaris leggermente rivista, quindi con processo produttivo più maturo. Prestazionalmente non c’è nulla di rivoluzionario, anche se c’è un piccolo incremento in termini di FPS. Quello che più abbiamo apprezzato, che poi è quello che dobbiamo tenere maggiormente in considerazione è l’ottimo lavoro fatto da Sapphire sul dissipatore.
Questo è migliorato sotto ogni aspetto rispetto a quello utilizzato sulle RX 480, a stock rimane estremamente silenzioso, features che per me conta tantissimo. Inoltre permette con una piccola modifica sulla velocità di rotazione delle ventole di tenere le temperature anche sotto i 60 gradi in full. La scheda risulta molto divertente anche in overclock, la gestione dei voltaggi decisa sa Sapphire offre un ampio range in cui muoversi. Inoltre come detto durante la nostra recensione, troviamo come connettori di alimentazione un 8 pin e un 6 pin, segno che la VGA nasce per essere overcloccata.
La RX 580 Nitro+ 8 GB si trova intorno ai 290 e si candida per essere il top sotto i 300 euro per un bel pò.
Assegno cinque stelle su cinque.
Hardware Ready Ready to Bench?

































