Salve ragazzi andremo oggi ad analizzare due prodotti interessanti tra i molteplici offerti da AMD e Sapphire, stiamo parlando della R9 380X Nitro e R7 370 Nitro, schede con prezzo prestazioni decisamente interessanti! La prima è una validissima alternativa al gaming 1080p a dettagli alti/ultra mentre la R7 370 è un ottima scelta per i PC low cost, offrendo prestazioni migliori delle console nel gaming 1080p (reali) 30hz.

Nella prima foto la 380X, nella seconda la 370.


Cominciamo dicendo che la 380x si trova a 243 euro su Amazon mentre la 370 a 170 euro, su altri lidi il prezzo è leggermente inferiore.
Voglio precisare che difficilmente si trovano prodotti di tale qualità in questa fascia di prezzo, segno del sempre ottimo lavoro svolto da Sapphire.
Specifiche tecniche e Architettura.
R9 380x Nitro
La 380x monta la versione completamente sbloccata della GPU utilizzata sulla R9 285, precedentemente chiamata “Tonga”, ora la ritroviamo con il nome in codice “Antigua XT”. Questa versione conta 2048 shaders e 128 unità texture! Si inserisce tra GTX 960 e Gtx 970 con un prezzo prestazioni ottimo!
Qui troverete il Link al produttore.
Architettura GCN e GPU Tonga
Leggendo i numeri si potrebbe pensare ad una rivisitazione della vecchia R9 280 con consumi ridotti (ottima caratteristica per la bolletta, ma non per i giocatori…), ma la scheda nei test ha dimostrato il contrario. Nonostante la nuova proposta AMD ha numeri più piccoli della R9 280 (Tahiti), la nuova architettura Graphics Core Next (GCN) ha portato molte migliorie.
La GPU Tonga deriva dalla potente Hawaii con cui AMD equipaggia le schede di fascia più alta, la R9 290 e la R9 290X. Così facendo AMD potenzia le prestazioni in tesselation di due/quattro volte perchè munita di 8 “Asynchronous compute engine” (ACE), contro i due della R9 280/280X, ed il layout quad-shader permette di renderizzare ogni ciclo di clock quattro primitive.
La R9 285 si presenta con la bandwidth memoria disponibile ridotta del 27%, ma abilitando in scrittura e lettura la GPU nel “frame buffer color” in formato lossless compresso, AMD ha fatto il miracolo proponendo una scheda con il 40% di efficienza in più.
Novità è anche l’XDMA CrossFire che permette di lavorare senza il connettore bridge a più schede.
La GPU Tonga possiede quattro shader engine (ha due render back-end per shader, la metà della R9 290) con sette Compute Unit (CU) ognuno a 64 Shader e quattro unità di texture. Come le precedenti GPU GCN, ogni CU ha 64 shader e quattro unità texture, per un totale di 1792 shader e 112 texture unit. Anche se con numeri diversi Tonga pareggia la Tahiti della R9 280.Tonga può processare istruzioni tra linee SIMD in parallelo, nelle operazioni di calcolo algoritmi migliori per lo scheduling e istruzioni a virgola mobile e integer a 16 bit.
Ovviamente la nuova GPU sfrutterà MANTLE e TrueAudio.
R7 370.
Per quanto riguarda questa a livello di architettura c’è ben poco da dire, si tratta di una Pitcairan Pro ( trinidad a 28nm ), utilizzata da AMD per produrre 7850 prima e 270 poi.
Qui Link al produttore per le specifiche.
Bundle e ConfezioneCome potete vedere dalle fotografie le confezioni organizzate da sapphire per la distribuzione sono identiche sia per la 380x che per la 370, classico Robot che troviamo sulla serie Nitro.

Per quanto riguarda invece il retro delle confezioni queste differiscono per le features offerte dalle due VGA e dal sistema di dissipazione differente, vista la diversa stazza delle due schede.

Entrambe le VGA sono contenute dalle classiche buste protettive, il questa foto non si vede la sopra di esse è adagiato del materiale assorbi urti per proteggerle al meglio.

Contenuti molto simili per entrambe le schede, questo è quello della 380x.

Questo invece è quello presente con la 370.

Ecco le due schede, il design è sobrio, elegante e di qualità per entrambe le schede, in questa foto si nota la differenza di dimensioni tra le due schede.

Cominciamo con qualche foto, qui e poi nella pagina del dissipatore troverete foto dettagliate delle features offerte dal dissipatore NITRO.

La 380x è dotata di un ottimo Backplate, ci tengo a ribadire come il produttore abbia lavorato bene anche su di esso, infatti nella parte sulla destra centrale troviamo dei rigonfiamenti verso l’interno, questi sono stati concepiti per aumentare il contatto, migliorando la trasmissione del calore prodotto dai VRM anche verso il BP. VRM più freddo significa scheda più stabile e maggiori possibilità in overclock.
Per le uscite video entrambe le schede vantano una connessione Display Port 1.2, un Hdmi e due DVI.
Qui dettagli sulla 380x le ventole da 10cm offrono anche le features da 0 DBa, utilissima per tenere il pc silenzioso soprattutto in uso normale oppure la scheda può attivarne una sola o tenerle entrambe disattivate quando la temperatura della GPU rimane sotto i 50 gradi.
Dettagli sul retro della 380x. I materiali che compongono il Backplate sono di qualità e ben studiati.
Questo è lo Switch del bios, è settabile sia in modalità UEFI che in quella normale.

Ecco i due connettori da 6 pin per l’alimentazione della scheda.
Ecco la scheda smontata.

Altri dettagli della 380x Nitro.


Sulla destra trovate lo Switch per il bios. Sulla sinistra i connettori da 6 pin per l’alimentazione della scheda.

Passiamo alla 370 Nitro.
Entrambe le schede occupano due slot, il dissipatore come vedrete è più che adeguato per dissipare la scheda in questione.
Nella parte superiore della scheda troviamo il connettore per il CrossfireX.

Sul retro troviamo il connettore da 6 pin per alimentarla. Come notate sul PCB è presente un apertura per eventualmente aggiungerne un secondo.

Altri dettagli.
Retro della 370, è possibile smontare le ventole senza dover rimuovere dissipatore, vedrete il focus nella parte dedicata al dissipatore.

Il connettore d’alimentazione sul retro della scheda è ottimale per un ottimo cable management.
Ecco la scheda smontata.


Reparto alimentazione , PCB e Dissipatore

Cominciamo da quello della 380x, Il dissipatore vanta 4 Heatpipe da 6mm che dissipa tutti i componenti di maggiore importanza come VRM e memorie, non scontato su questa fascia di VGA. Le ventole da 10mm utilizzate sono di alta qualità, doppio cuscinetto e 9 pale per rimanere silenziose spostando molta aria.

La scheda gestisce le ventole anche separatamente, a seconda delle temperature può spegnerle entrambe o lasciarne una sola in funzione, il tutto a vantaggio della silenziosità. Il rumore prodotto in idle è di 32 DBa, mentre in full si arriva a 38 DBa.

Per quanto riguarda le temperature durante i nostri test la scheda stava in idle a 34 gradi e in Full si è fermata a 68 gradi.

Gli HP sono a contatto con i vari componenti.

Il reparto d’alimentazione vanta 5 fasi d’alimentazione, di alta qualità (16K) e una dedicata all’alimentazione delle memorie ram la tensione viene regolata dal chip NCP81022 che ne permette modifiche e monitoraggio.

Ecco il PCB nella sua interezza.

Andiamo alla 370 Nitro, il dissipatore Nitro anche in questo caso offre una dissipazione ottimale di tutte quelle che sono le parti cruciali del PCB, vanta infatti 4 Heatpipe e una piastra a contatto con i punti caldi.


Anche in questo caso il Bios gestisce le ventole in modo tale da poterle spegnere in idle e mantenere una bassa rumorosità.

Il dissipatore fa abbondantemente il suo lavoro, in idle infatti la scheda ha mantenuto temperature di 33 gradi, mentre in Full è arrivata a 67 gradi.

Per quanto riguarda la rumorosità 33 DBa in idle e 37 in Full.
Il PCB vanta 4 + 2 fasi Black Diamond cosi da 16K come per la 380X nitro.

Il PCB nella sua interezza.

Mantle e TrueAudio

Mantle
Su Mantle sono state spese molto parole, il progetto è davvero molto ambizioso e potrebbe portare ottimi benefici a tutti i videogiocatori, spostando sulla VGA molte operazioni che pesando sul processore creando un collo di bottiglia rallentando e facendo perdere FPS alla nostra postazione.
Per citare AMD ” Dalla prospettiva di uno sviluppatore di giochi, creare giochi per PC non è mai stato così particolarmente efficiente. Le innumerevoli combinazioni di hardware possibili in un PC non rendono pratico creare programmi specializzati per ogni possibile configurazione. Si finisce quindi con scrivere codici semplificati che vengono tradotti in tempo reale in un linguaggio con cui il computer possa lavorare, Proprio come quando due persone comunicano tramite un traduttore. È un buon metodo, ma non il più efficiente. E tutto il carico di lavoro è sulla CPU che traduce e mette in coda i dati affinché la scheda grafica li elabori. I PC sono riconosciuti come la perfetta piattaforma di gioco grazie alla loro potenza di elaborazione ma tutti questi processi di “traduzione” rallentano le loro prestazioni e gli sviluppatori di giochi hanno chiesto ad AMD di fare di meglio”.
Non ci resta che provarlo e vedere ad occhio la differenza da controllare con i bench che troverete nelle pagine seguenti.

TrueAudio
Questa tecnologia invece nasce per rendere possibile Audio di alto qualità così come per la grafica, agli ingegneri del suono è stata data la possibilità di potersi muovere in libertà nella programmazione e con processore dedicato.
Ecco i punti più importanti citati da AMD:
- Un processore di segnale digitale dedicato (DSP) è integrato nel core della GPU AMD, conferendo una buona dose di potenza di elaborazione dedicata solo a generare ambienti sonori coinvolgenti. Questo non solo consente di inserire nei giochi funzioni audio nuove ed entusiasmanti, ma anche di risparmiare cicli di CPU che possono essere utilizzati per altre attività.
- Gli effetti sonori programmabili conferiscono all’audio lo stesso tipo di flessibilità che gli shader programmabili hanno portato alla grafica. Gli sviluppatori di giochi non sono più vincolati da effetti predefiniti e non modificabili. Ora sono in grado di creare effetti e ambienti acustici complessi.
- Con più canali vocali e oggetti audio gli sviluppatori di giochi possono dimenticare l’ingrato compito di determinare quali suoni sono sacrificabili. La tecnologia AMD TrueAudio moltiplica il numero di suoni che un gioco può generare contemporaneamente, offrendo agli sviluppatori la possibilità di creare scenari sonori molto più realistici.
- Echi realistici e riverberi a convoluzione sono finalmente disponibili su tutte le piattaforme, quindi i programmatori possono ora integrare questi effetti nei loro giochi, invece di fare affidamento su riverberi di base. I tipi di fenomeni acustici realistici riproducibili fedelmente sono di molto superiori.
- La spazializzazione multicanale offre il suono surround in cuffia con accurati algoritmi di audio posizionale a tutti i giocatori, non solo a quelli con le cuffie più costose.
Configurazione Utilizzata
- i7 5960x a 4.6 Ghz
- Asus Rampage V Extreme
- G.skill 4x4gb DDR4 a 3000Mhz
- Samsung 840 evo 120gb
- Windows 10 64bit
- Driver Crimson 16.3.1
I test verranno eseguiti a 1080p con impostazioni Ultra.
Benchmark Sintetici3DMARK 13
FIRESTRIKE
UNGINE VALLEY
-risoluzione 1080 impostatela manualmente
Preset:custom
Api:DX11
Quality: Ultra
AA: 8x
UNGINE HEAVEN
preset: custom
Api: DX11
quality: ultra
tessellation: extreme
AA:8x
Resolution: 1920×1080
Catzilla
Crysis 3

Per quanto riguarda questo gioco possiamo parlare di sicuro di uno dei migliori, se non il migliore, motore grafico in circolazione il CryEngine 3, fin dall’uscita del primo episodio della serie Cryteck ci ha abituato a motori capolavoro che hanno fatto diventare Obsoleti la maggior parte dei pc da gioco, anche con Crysis 3 la potenza non è mai abbastanza.
La tecnologia di Readering utilizzata è deferred rendering, che processa prima le parti più importanti, questo è dovuto alla scarsità di memoria e potenza di elaborazione delle console.
Il cryEngine 3 è quel che più si avvicina al fotorealismo, nonostante Cryteck abbai rinunciato agli spazi aperti e alla possibilità di libertà di movimento, scegliendo comunque ambienti piccoli per Crysis 3, in questi è possibile aumentare la qualità dell’immagine in modo inverosimile .
Un grade lavoro è stato fatto sulle Ombre e illuminazione, queste ultime raggiungono un alto grado di realismo nonostante il basso impatto sulle prestazioni, poi il Light Propagation Volume (LPV) per approssimare la luce indiretta nelle scene completamente dinamiche.
Moltissimi sarebbero i dettagli di questo motore grafico, vi consiglio però di provarlo con i vostri occhi.
Battlefield 4

La grafica per uno dei migliori giochi di simulazione di guerra è affidata al Frostbite 3, questo utilizza un Rendering che sfrutta Microsoft DirectComputer per la gestione dell’illuminazioni in tempo reale e proprio l’illuminazione che viene curata nei minimi particolare suddividendola in piccole parit e calcolando il singolo raggio, le particelle sono integrate in esso fornendo a questa un porzione di illuminazione e la relativa ombra.
Durante il gioco, il G-buffer, attraverso la Resolution Scale, tiene traccia dei parametri dei materiali di cui sono formati gli oggetti. I filtri AA permettono al motore di eliminare artefatti ed arrotondare i bordi, per una qualità d’immagine perfetta. Tutto Ultra msaa 4x.
Thief

Basato su una variante di Unreal Engine, e molto simile a Deus Ex Human Revolution dal punto di vista poligonale, offre una grafica davvero degna di nota, ricostruzione medievale eccellente e Texture in HD, SSAA (SuperSampling Anti-Alias) e gli effetto di fumo fanno il fanno il resto.
Benchmark Shadow of Mordor e Metro Last Light
La terra di mezzo: Shadow of Mordor
Il motore grafico in questione vanta Texture in grado di saturare ben 6GB di memoria grafica, ad ogni modifica gli sviluppatori hanno fornito le specifiche di quanto questa impatterà sull’utilizzo della memoria grafica. Vanta Order Independent Transparency per l’armonizzazione di capelli e pelliccia con l’illuminazione. Presenta una pesante Tessellation.
Metro Last Light
Il motore grafico utilizzato è il 4A Engine, sviluppato dalla casa 4A Games, ed è uno dei migliori motori in circolazione, questo gestisce in modo eccellente sia spazi chiusi ed angusti che gli spazi aperti che riproducono le zone più iconiche di Mosca, ottimizzato per non utilizzare più di 4Gb di RAM e 2GB di VRAM, tutto questo grazie ad un sistema di Streaming proprietario che evita anche errori nelle Texture o errori nella visualizzazione del mondo esterno.
Gestisce ottimamente il Multi-thread, infatti sono gestiti dalla CPU effetti fisici e l’audio.
Il motore gestisce ottimamente la Tecnologia Nvidia Physx, che permette di interagire con le particelle, simulando alla perfezione esplosioni ed altro.
La tassellatura è applicata a tutto quello che il giocatore vede e infatti pesa molto sulle prestazioni della scheda, qualora venga disabilitata il motore grafico applica un altro effetto chiamato POM, che cerca di adeguare le immagini, ma è meno efficace della prima.
Per quanto riguarda i filtri bisogna segnalare il Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), per utilizzarlo bisogna avere una scheda degna rispetto ma restituisce immagini spettacolare, ad esempio se impostate risoluzione 1080p e poi utilizzate un SSAA X2 la risoluzione che verrà reindirizzata sarà 2688×1512, ovviamente questo pesa e non poco sulla scheda video.
Benchmark The Division, Star Wars Battlefront e Hitman
The Division

Il motore grafico utilizzato è un nuovissimo SnowDrop, inoltre per la fisica molto sviluppata del gioco è stata utilizzato il motore Havok. Il motore grafico è molto sviluppato, brilla per ottime ombre, nebbia volumentrica ed effetti particellari di grandi livello rendendo l’ambientazione newyorkese realistica ad i massimi livelli.
Hitman

Hitman è sviluppato su motore grafico Glacier 2, integra la DX12, anche se sostanzialmente non pronta nel momento in cui scrivo, il motore grafico utilizzato riesce a gestire una moltitudine di personaggi e ha ottimi giochi di luce.
StarWars: Battlefront
FROSTBITE
Frostbite Engine è il motore grafico sviluppato da DICE per la serie di sparatutto in prima persona Battlefield.
Battlefront sfrutta l’ultima versione, ovvero il Frostbite 3, sviluppata a partire dal 2011, e rilasciata solo nel 2013.
Il motore grafico è in grado di sfruttare le DX 11.1 e si fa riconoscere per la profondità e la cura nei dettagli che è capace di renderizzare, con effetti particellari avanzati, lens flare, ombre dinamiche e FOV elevato.
Diventa uno dei più importanti engine con l’uscita di Battlefield Bad Company 2, grazie alla distruttibilità degli ambienti e alla implementabile moltitudine di dettagli visivi, situazionali e dinamici.
Rise of The Tomb Raider

Il motore grafico di questo titolo è il Horizon proprietario di Crystal Dynamics, questo è stato migliorato per ottenere una grande fedeltà dell’immagine. All’uscita segnaliamo un uso sproporzionato della RAM.
GTA V

GTA V sfrutta il motore grafico proprietario RAGE (acronimo di Rockstar Advanced Game Engine).
L’obiettivo di Rockstar è stato garantire un realismo senza pari nella renderizzazione degli effetti particellari e degli agenti atmosferici, portandoli ad un livello chiave di rappresentazione cinematografica. La pioggia cadendo formerà delle pozze in terra, che, sempre grazie a RAGE, determineranno la stabilità e l’attrito delle gomme dei veicoli.
La fisica, anch’essa, ha avuto un grande rilievo nelle dinamiche di questo motore grafico, andando ad ispessirsi grazie alla gestione più realistica possibile della fisica e della pesantezza, effetti che però non sotto tutti i punti di vista sono stati programmati con esito positivo.
Ciò che stupisce dell’engine di Rockstar è senza ombra di dubbio il post-processing, che regala effetti grafici migliorati, partendo da un’ottima gestione del Depth-Of-Field e dell’HBAO+. La grafica generata in questa maniera, sopratutto di notte, rasenta il realismo, facendo sì che più di una volta fosse messa in dubbio la veridicità di alcuni screen in-game.
Particolare attenzione è stata data anche alla renderizzazione dell’erba, che vanta una produzione istantanea su ogni ciuffo. Questo chiaramente porta ad una pesantezza difficile da contenere anche per schede Enthusiast come la TitanX, che, però, fa sì che il risultato finale sia impressionante.
RAGE inoltre garantisce prestazioni massime sulle impostazioni grafiche di fascia bassa e media, permettendo a qualsiasi Hardware di sfruttare a pieno le proprie risorse

I consumi sono misurati alla presa, durante il Test Combined di 3Dmark ( tenete conto del consumo del 5960x che a 4.6ghz e 1,31 beve parecchio). Per quanto riguarda la 380x sono arrivato a consumare 320w in full e 350w in full con OC, mentre con la 370 i consumi sono stati di 280w in full e 290w in OC. In idle il consumo di entrambe era di 140w ( intero sistema ).
Le temperature come dette su in full sono state di 68 gradi per la 380x e 67 gradi 370, in Idle invece 34 per la 380x e 33 per la 370, rimanendo con ventole spente.
Conclusioni
Tiriamo le conclusioni, che non possono che essere positive per entrambe le schede, perchè i numeri non dicono tutto. Parlo soprattutto della 370 Nitro che con i 4 GB di memoria equipaggiati offre una notevole durabilità infatti, nei nostri test è stata messa alle strette dai test effettuati ad impostazioni ultra, ma con qualche aggiustamento offre di certo la possibilità di giocare a settaggi medi sempre vicino ai 60 FPS Oppure di mantenere un frame rate da console e stare sui 30 FPS, ma godersi le impostazioni Ultra di praticamente tutti i giochi provati oggi.

La 380x Nitro invece offre un prezzo prestazioni straordinaria, con veramente pochi aggiustamenti vi permetterà di reggere TUTTI i giochi di ultima generazione a 60 FPS a 1080p, molti li regge ad ultra senza perdere un colpo! E non solo ottime prestazioni, anche un ottimo PCB, un ottimo dissipatore dotato anche di Backplate!
Come al solito non possiamo che complimentarci con Sapphire per gli ottimi prodotti e la cura dei particolari!
Assegno alla 380x Nitro 5 stelle su 5 e alla 370 Nitro 4,5 stelle su 5.

Inoltre assegno alla 380X Nitro un award.

Hardware Ready Ready to Bench?









