Con la recensione di oggi, in redazione Harware Ready, si ritorna a testare un prodotto Asus, la scheda video entry level di casa AMD la Radeon RX 460 questa volta in versione Strix, mentre nei passati lavori ci eravamo occupati delle sorelle maggiori, Radeon RX 470 e Radeon RX 480,
Il sample fornitoci da Asus è il modello 04G, con overclock di fabbrica, infatti la GPU opera alla frequenza di 1256MHz, monta a bordo 4 GB di Ram GDDR5 e la scheda supporta anche il nuovo sistema di illuminazione Asus, denominato AURA. Finita la dovuta introduzione andiamo a scoprire praticamente cosa Asus con RX 460 ha riservato agli utenti.
Tra le novità più importanti di cui è dotata la Strix Radeon RX 460 vi è il nuovo chip Polaris 11, “fratello minore” del Polaris 10 con cui, invece, Asus ha equipaggiato le RX 470 e 480. Anche il Polaris 11 gode dei benefici del nuovo processo produttivo FinFet 14 che consente al chip della Radeon RX 460 di integrare 3 miliardi di transistor in soli 123 mmq di superficie.
Polaris 11 è dotato di due Shader Engine, la metà di Polaris 10, dove all’interno trovano collocazione sette Compute Unit attive a differenza delle 9 del fratello maggiore. Ogni Compute Unit è composto da 64 stream processor e 4 unità texture, per un totale di 9860 shader e 56 unità texture.
Il bus di memoria di Polaris 11 è dimezzato rispetto a quello di Polaris 10, passando dai 256 bit a 128. Per ovviare a questa limitazione, però, AMD ha usato delle memorie GDDR5 a 7Gbps, portando il bandwidth a 112 GB/s.
Il sample fornitoci da Asus monta a bordo 4 GB GDDR5, con una GPU già overcloccata, con il core clock a 1256 MHz, mentre nelle versioni reference è a 1090 MHz.
Iniziamo con l’analisi della confezione in cui è contenuta la Strix Radeon RX 460.
La scatola di cartone ha come sfondo il colore nero. Sul frontale è stampata un’immagine della scheda, la scritta Strix posta in diagonale e stilizzata e nella parte in basso a destra, in evidenza, possono essere facilmente letti il modello, la serie e il quantitativo di video Ram del prodotto.
Sia lateralmente, sia nella parte inferiore e superiore, troviamo ancora una volta la scritta Strix, il modello e la serie con il quantitativo di video Ram della scheda.
Posteriormente, sono state inserite foto di particolari e tutte le caratteristiche principali e più importanti della scheda video.
Una volta aperta la confezione troviamo la scheda incastonata e bloccata tra varie sagome di cartone che servono ad evitare danneggiamenti accidentali. Nel sample fornitoci non vi è la busta elettrostatica di protezione con cui è consuetudine trovare avvolto il prodotto.
Sotto la VGA, rimossi i cartoni protettivi, troviamo il bundle in dotazione, che come consuetudine ormai nelle confezioni di schede video è composto dall’essenziale; Il CD dei driver, un libretto di istruzioni, due sticker da applicare alla scocca del dissipatore, un buono sconto per un gioco e due fascette per il cablaggio.
Il design di Strix RX 460 segue quello tipico di tutta la serie Strix. Le due ventole con cui la scheda è equipaggiata, “Dual Wing-Blade” con funzione 0db, garantiscono un silenzio assoluto nelle situazioni più leggere e prestazioni ai massimi livelli durante le situazioni più spinte. Come per tutte le schede della serie Strix, anche Radeon RX 460 supporta AURA, il nuovo sistema di illuminazione di Asus. Tale nuovo sistema consente in presenza di più dispositivi nella configurazione, come schede madri o case, in grado di supportare tale tecnologia di far riprodurre ai loro led tutti lo stesso identico colore.
Nella parte laterale della scheda oltre al logo R.O.G. che si illumina, alla scritta Strix e al connettore da 6 pin, troviamo due grossi heat pipe in rame che servono per distribuire meglio il calore lungo tutto il dissipatore.
Nella parte di sinistra sono stati installati i vari connettori video, ovvero un DVI-I, un HDMI 2.0 per contenuti in 4K @60HZ, un displayport 1.4 e la griglia di aerazione. Nel lato di destra nella parte finale della scocca si intravedono i connettori per le ventole e quello per il sistema di illuminazione.
Non vi è alcun backplate installato su Strix Radeon RX 460, ma in compenso abbiamo un PCB molto ordinato.
Il dissipatore è di facile rimozione, basta svitare le quattro viti che troviamo al centro della scheda, ma per poterlo togliere bisognerà rompere il sigillo di garanzia, cosa che caldamente vi sconsiglio di fare!
La prima cosa che salta all’occhio, subito dopo la rimozione del dissipatore, sono i due grossi heat pipe in rame a diretto contatto con la GPU. Il dissipatore è interamente in alluminio e ricopre il 90% della superficie della scheda.
I VRM, se pur passivamente, sono anche essi dissipati tramite un heatsink di alluminio.
Andiamo ora ad analizzare il PCB della Strix RX 460. Al centro della scheda troviamo il chip Polaris 11, posizionato verticalmente e all’interno di un semplice socket, senza alcuna cornice attorno.
Attorno la GPU troviamo quattro moduli, da 1 GB l’uno di memoria, GDDR5 prodotti da Micron che lavorano ad una velocità di 7 Gbit.
La parte riguardante l’alimentazione è abbastanza semplice in virtù dei bassi consumi che la scheda ha. Asus per Strix Radeon RX 460 ha usato induttori SAP II, molto simili a quelli di Foxconn.
Abbiamo 4 fasi per l’alimentazione della GPU e una sola per l’alimentazione delle memorie.
Accanto alla fase di alimentazione delle memorie troviamo il connettore a 6 pin per le ventole del dissipatore, quello per i led AURA e infine un 4 pin per poter collegare una ventola PWM in modo da migliorare l’aerazione della scheda.
FreeSync
La tecnologia sviluppata da AMD permette di eliminare i difetti grafici che affliggono i monitor quando il numero di FPS prodotti dalla GPU è differente rispetto alla frequenza di aggiornamento del monitor, il tutto grazie alla sincronizzazione di quest’ultima con gli FPS.

Mantle
Su Mantle sono state spese molto parole, il progetto è davvero molto ambizioso e potrebbe portare ottimi benefici a tutti i videogiocatori. Spostare sulla VGA molte operazioni che normalmente gravano sul processore, creando un “collo di bottiglia”, evita che lo stesso rallenti e perda FPS la postazione.
Per citare AMD, ”dalla prospettiva di uno sviluppatore di giochi, creare giochi per PC non è mai stato così particolarmente efficiente. Le innumerevoli combinazioni di hardware possibili in un PC non rendono pratico creare programmi specializzati per ogni possibile configurazione. Si finisce quindi con scrivere codici semplificati che vengono tradotti in tempo reale in un linguaggio con cui il computer possa lavorare, proprio come quando due persone comunicano tramite un traduttore. È un buon metodo, ma non il più efficiente. E tutto il carico di lavoro è sulla CPU che traduce e mette in coda i dati affinché la scheda grafica li elabori. I PC sono riconosciuti come la perfetta piattaforma di gioco grazie alla loro potenza di elaborazione ma tutti questi processi di “traduzione” rallentano le loro prestazioni e gli sviluppatori di giochi hanno chiesto ad AMD di fare di meglio”.
Non ci resta che provarlo e vedere fattivamente la differenza da controllare con i bench che troverete nelle pagine seguenti.

TrueAudio
Con questa tecnologia, nata per creare un Audio di alta qualità che vada di pari passo con i progressi della grafica, è stata data agli ingegneri del suono la possibilità di potersi muovere “in libertà” nella programmazione utilizzando un processore dedicato.
Ecco i punti più importanti citati da AMD:
- Un processore di segnale digitale dedicato (DSP) è integrato nel core della GPU AMD, conferisce una buona dose di potenza di elaborazione dedicata solo a generare ambienti sonori coinvolgenti. Questo non solo consente di inserire nei giochi funzioni audio nuove ed entusiasmanti ma anche di risparmiare cicli di CPU che possono essere utilizzati per altre attività.
- Gli effetti sonori programmabili conferiscono all’audio lo stesso tipo di flessibilità che gli shader programmabili hanno portato alla grafica. Gli sviluppatori di giochi non sono più vincolati da effetti predefiniti e non modificabili ma hanno la possibilità di creare effetti e ambienti acustici complessi.
- Con a disposizione più canali vocali e oggetti audio gli sviluppatori di giochi non devono più rispondere all’ingrato compito di stabilire ed eliminare i suoni sacrificabili, perchè, la tecnologia AMD TrueAudio moltiplica il numero di suoni che un gioco può generare contemporaneamente, offrendo agli sviluppatori la possibilità di creare scenari sonori molto più realistici e numericamente più elevati.
- Echi realistici e riverberi a convoluzione sono finalmente disponibili su tutte le piattaforme e consentono, ora, ai programmatori di integrare questi effetti nei loro giochi senza dover fare affidamento solo sui riverberi di base. I tipi di fenomeni acustici realistici riproducibili fedelmente sono, quindi, di molto superiori.
- La spazializzazione multicanale offre il suono surround in cuffia con accurati algoritmi di audio posizionale a tutti i giocatori e non solo a quelli muniti di cuffie più costose.
- Intel i7 5820K @4.5GHz;
- 32GB HyperX Predator @2800MHz;
- Asus X99 E-WS;
- Samsun 950 PRO m.2;
- Windwos 10.1
- Driver Crimson 16.11.4
Test effettuati a Default con frequenze 1256 MHZ sulla GPU e 1750 MHZ sulla vram.
Mentre i Test in Overclock a 1290 Mhz sulla GPU e 1810 MHZ sulla vram.
I test verranno eseguiti a 1080p con impostazioni Ultra.
Benchmark Sintetici3DMARK 13
FIRESTRIKE
UNGINE VALLEY
-la risoluzione 1080 impostatela manualmente
Preset:custom
Api:DX11
Quality: Ultra
AA: 8x
UNGINE HEAVEN
preset: custom
Api: DX11
quality: ultra
tessellation: extreme
AA:8x
Resolution: 1920×1080
Catzilla
Crysis 3

Questo gioco ha di sicuro uno dei migliori, se non il migliore, motore grafico in circolazione. Il CryEngine 3 fin dall’uscita del primo episodio della serie Cryteck ci ha abituato a motori capolavoro che hanno fatto diventare Obsoleti la maggior parte dei pc da gioco, anche con Crysis 3 la potenza non è mai abbastanza.
La tecnologia di Readering è deferred rendering utilizzata dalla scheda, che processa prima le parti più importanti delle scene e poi quelle secondarie, consente di mantenere una bella fluidità nonostante la scarsità di memoria e potenza di elaborazione delle console.
Il cryEngine 3 è quello che più si avvicina al foto-realismo, nonostante Cryteck abbai rinunciato agli spazi aperti e alla possibilità di libertà di movimento, scegliendo ambienti piccoli per Crysis 3, in questi è possibile aumentare la qualità dell’immagine in modo quasi inverosimile .
Un grande lavoro è stato fatto sulle Ombre e sull’illuminazione, queste ultime raggiungono un grado di realismo molto alto nonostante il basso impatto sulle prestazioni, poi il Light Propagation Volume (LPV) per approssimare la luce indiretta nelle scene completamente dinamiche.
Moltissimi sarebbero i dettagli da segnalare di questo motore grafico, ma la cosa migliore che posso consigliarvi è di provarlo con i vostri occhi.
Battlefield 4

La grafica per uno dei migliori giochi di simulazione di guerra è affidata al Frostbite 3, questo utilizza un Rendering che sfrutta Microsoft DirectComputer per la gestione dell’illuminazioni in tempo reale. Proprio l’illuminazione curata nei minimi particolari, con la suddivisione in piccole parti e calcolandone il singolo raggio, permette alle particelle che sono integrate in esso di fornire allo stesso tempo una porzione di illuminazione e la relativa ombra.
Durante il gioco, il G-buffer, attraverso la Resolution Scale, tiene traccia dei parametri dei materiali di cui sono formati gli oggetti. I filtri AA permettono al motore di eliminare artefatti ed arrotondare i bordi, per una qualità d’immagine perfetta. Tutto Ultra msaa 4x.
Thief

Basato su una variante di Unreal Engine, e molto simile a Deus Ex Human Revolution dal punto di vista poligonale, offre una grafica davvero degna di nota, ricostruzione medievale eccellente e Texture in HD, SSAA (SuperSampling Anti-Alias) con effetti di fumo che fanno il resto.
Benchmark Shadow of Mordor e Metro Last Light
La terra di mezzo: Shadow of Mordor
Il motore grafico in questione vanta Texture in grado di saturare ben 6GB di memoria grafica, ad ogni modifica gli sviluppatori hanno fornito le specifiche di quanto questa impatterà sull’utilizzo della memoria grafica. Vanta Order Independent Transparency per l’armonizzazione di capelli e pelliccia con l’illuminazione. Presenta una pesante Tessellation.
Metro Last Light
Il motore grafico utilizzato è il 4A Engine, sviluppato dalla casa 4A Games, ed è uno dei migliori motori in circolazione, questo gestisce in modo eccellente sia spazi chiusi ed angusti che spazi aperti che riproducono le zone più iconiche di Mosca, ottimizzato per non utilizzare più di 4Gb di RAM e 2GB di VRAM, tutto grazie ad un sistema di Streaming proprietario che evita anche errori nelle Texture o errori nella visualizzazione del mondo esterno.
Gestisce ottimamente il Multi-thread, infatti sono gestiti dalla CPU effetti fisici e l’audio.
Il motore gestisce ottimamente la Tecnologia Nvidia Physx, che permette di interagire con le particelle, simulando alla perfezione esplosioni ed altro.
La tassellatura è applicata a tutto quello che il giocatore vede e infatti pesa molto sulle prestazioni della scheda, qualora venga disabilitata il motore grafico applica un altro effetto chiamato POM, che cerca di adeguare le immagini, ma è meno efficace del primo.
Per quanto riguarda i filtri bisogna segnalare il Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), per utilizzarlo bisogna avere una scheda degna di rispetto ma restituisce immagini spettacolari, ad esempio se impostate risoluzione 1080p e poi utilizzate un SSAA X2 la risoluzione che verrà reindirizzata sarà 2688×1512, ovviamente questo pesa e non poco sulla scheda video.
Benchmark The Division, Star Wars Battlefront e Hitman
The Division

Il motore grafico utilizzato è un nuovissimo SnowDrop, inoltre per la fisica molto sviluppata del gioco è stata utilizzato il motore Havok. Il motore grafico è molto sviluppato, brilla per ottime ombre, nebbia volumentrica ed effetti particellari di grandi livello rendendo l’ambientazione newyorkese realistica ai massimi livelli.
Hitman

Hitman è sviluppato su motore grafico Glacier 2, integra la DX12, anche se sostanzialmente non pronta nel momento in cui scrivo, il motore grafico utilizzato riesce a gestire una moltitudine di personaggi e ha ottimi giochi di luce.
StarWars: Battlefront
FROSTBITE
Frostbite Engine è il motore grafico sviluppato da DICE per la serie di sparatutto in prima persona Battlefield.
Battlefront sfrutta l’ultima versione, ovvero il Frostbite 3, sviluppata a partire dal 2011, e rilasciata solo nel 2013.
Il motore grafico è in grado di sfruttare le DX 11.1 e si fa riconoscere per la profondità e la cura nei dettagli che è capace di renderizzare, con effetti particellari avanzati, lens flare, ombre dinamiche e FOV elevato.
Diventa uno dei più importanti engine con l’uscita di Battlefield Bad Company 2, grazie alla distruttibilità degli ambienti e alla implementabile moltitudine di dettagli visivi, situazionali e dinamici.
Rise of The Tomb Raider

Il motore grafico di questo titolo è il Horizon proprietario di Crystal Dynamics, questo è stato migliorato per ottenere una grande fedeltà dell’immagine. All’uscita segnaliamo un uso sproporzionato della RAM.
GTA V

GTA V sfrutta il motore grafico proprietario RAGE (acronimo di Rockstar Advanced Game Engine).
L’obiettivo di Rockstar è stato garantire un realismo senza pari nella renderizzazione degli effetti particellari e degli agenti atmosferici, portandoli ad un livello chiave di rappresentazione cinematografica. La pioggia cadendo formerà delle pozze in terra, che, sempre grazie a RAGE, determineranno la stabilità e l’attrito delle gomme dei veicoli.
La fisica, anch’essa, ha avuto un grande rilievo nelle dinamiche di questo motore grafico, andando ad ispessirsi grazie alla gestione più realistica possibile dei corpi e della pesantezza, effetti che però non sotto tutti i punti di vista sono stati programmati con esito positivo.
Ciò che stupisce dell’engine di Rockstar è senza ombra di dubbio il post-processing, che regala effetti grafici migliorati, partendo da un’ottima gestione del Depth-Of-Field e dell’HBAO+. La grafica generata in questa maniera, sopratutto di notte, rasenta il realismo, facendo sì che più di una volta fosse messa in dubbio la veridicità di alcuni screen in-game.
Particolare attenzione è stata data anche alla renderizzazione dell’erba, che vanta una produzione istantanea su ogni ciuffo. Questo chiaramente porta ad una pesantezza difficile da contenere anche per schede Enthusiast come la TitanX, che, però, fa sì che il risultato finale sia impressionante.
RAGE inoltre garantisce prestazioni massime sulle impostazioni grafiche di fascia bassa e media, permettendo a qualsiasi Hardware di sfruttare a pieno le proprie risorse
Consumi
Tenete sempre presente che non è possibile estrapolare un consumo preciso al watt della singola scheda ma è possibile misurare il consumo dell’intero sistema. La scheda come già detto diverse volte durante il corso della recensione non ha un consumo elevato, il TDP dichiarato da AMD è inferiore di 75w, infatti la scheda non è pensata per la fascia enthusiast. Il nostro sistema durante una fase di gameplay in normali condizioni, ha registrato un consumo totale di 230w, ricordo che abbiamo un i7 di fascia estrema overcloccato, mentre in condizioni di overclock il consumo è stato di 240w cicrca.
Temperature
Il dissipatore vanta un sistema a 0 dBa, che tiene le ventole spente, ovviamente in questa modalità la VGA non produce nessun tipo di rumore, questa è utilizzata durante l’uso di applicazioni 2D. Durante questa modalità la temperatura della VGA è altamente influenzata dal flusso d’aria del case e dalla temperatura ambientale, nel mio casi si è assestata intorno a 39 gradi.
Durante i bench, sia in OC che a default invece la scheda non ha mai superato i 61 gradi! Non ho dovuto neanche modificare il profilo ventole durante i test in OC!
Overclock
Il sample fornitoci da ASUS purtroppo non è molto fortunato e in fase di overclock abbiamo riscontrato solo un lieve miglioramento delle prestazioni, riuscendo ad incrementare il core clock di appena 34MHz e quello delle ram di appena 60 MHz; Le temperature sono rimaste pressocchè invariate. Ricordo che il sample fornitoci è già overcloccato dalla casa taiwanese!
Siamo finalmente giunti al termine di questa recensione! Asus Strix Radeon RX 460, essendo un entry level, non è di certo una scheda tra le più brillanti per prestazioni, ma è un buon compromesso per i casual gamer, che si stanno addentrando nel mondo dei pc da gioco, e vogliono spendere poco. La scheda, se si scende a qualche compromesso, nella risoluzione 1080p è in grado di garantire un buon dettaglio grafico con dei discreti FPS.
Il punto di forza di Strix Radeon RX 460 è senza ombra di dubbio il consumo, davvero ridotto, che quasi renderebbe superfluo il connettore a 6 pin.
Asus nella progettazione e realizzazione ha lavorato davvero bene. La scheda nelle situazioni più pesanti mantiene un’ottima temperatura d’esercizio, dopo due ore di benchamrck la temperatura più elevata registrata è stata di 61 gradi, merito dell’ottimo dissipatore che troviamo a bordo.
Mi sento in dovere di promuovere suddetta scheda con 4 stelle su 5, per l’ottimo lavoro fatto da Asus, per le ottime prestazioni, in relazione al prezzo e per i consumi davvero contenuti.
La scheda è acquistabile tramite Amazon, raggiungibile cliccando QUA, al prezzo di 140€ circa.
Hardware Ready Ready to Bench?















































