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Nvidia GTX 1080 TI Testi in SLI e 5K Approfondimento Recensione

Oggi proseguiamo il lavoro iniziato con le GTX 1080 TI, top di marca Nvidia escludendo le Titan. Abbiamo recensito approfonditamente la scheda in singola QUI e l’abbiamo provata in DX12 QUI.

Oggi però ci dedicheremo allo SLI di queste VGA. Questa tecnologia, come la controparte AMD ( CrossFire ), permettono a due schede identiche di lavorare parallelamente.

Vista l’enorme potenza di calcolo abbiamo deciso di spingerci oltre al 2160p, quindi includeremo un video con gli ultimi titoli a ben 2880p, detto anche 5K!

Configurazione Utilizzata

  • i7 5960x a 4.5 Ghz
  • Gigabyte SOC Champion
  • Corsair Vengeance RGB 3000 MHz 32GB
  • Samsung 840 evo 120gb
  • Windows 10 64bit
  • Corsair Rm1000i
  • Driver 381.65 whql

I test sono eseguiti tutti ad ultra. A risoluzione di 2560×1440, 3840×2160 e 5120×2880.

A default le schede boostano a 1860 MHZ sulla GPU, scendendo a 1823 e stabilizzandosi su questo valore.

In overclock partendo da un valore di 1960 MHZ questa, nonostante la ventola custom molto tirata, scendono a 1860 per stabilizzarsi su questo valore. Le VRAM raggiungono tranquillamente i 12000 MHZ ( +500 ).

j

3DMARK 13
FIRESTRIKE

3dmark 2013

UNGINE HEAVEN

ungine heaven

preset: custom
Api: DX11
quality: ultra
tessellation: extreme
AA:8x
Resolution: 1920×1080

Catzilla

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Time Spy

Crysis 3

crysis 3
Per quanto riguarda questo gioco possiamo parlare di sicuro di uno dei migliori, se non il migliore, motore grafico in circolazione il CryEngine 3. Fin dall’uscita del primo episodio della serie Crytek ci ha abituato a motori capolavoro che hanno fatto diventare Obsoleti la maggior parte dei pc da gioco, anche con Crysis 3 la potenza non è mai abbastanza.
La tecnologia di rendering utilizzata è deferred rendering, che processa prima le parti più importanti, questo è dovuto alla scarsità di memoria e potenza di elaborazione delle console.
Il cryEngine 3 è quel che più si avvicina al foto realismo, nonostante Crytek abbia rinunciato agli spazi aperti e alla possibilità di libertà di movimento, scegliendo comunque ambienti piccoli per Crysis 3. In questi è possibile aumentare la qualità dell’immagine in modo inverosimile .
Un grade lavoro è stato fatto sulle Ombre e illuminazione, queste ultime raggiungono un alto grado di realismo nonostante il basso impatto sulle prestazioni, poi il Light Propagation Volume (LPV) per approssimare la luce indiretta nelle scene completamente dinamiche.
Moltissimi sarebbero i dettagli di questo motore grafico, vi consiglio però di provarlo con i vostri occhi.

Battlefield 4

battlefield 4 bf4
La grafica per uno dei migliori giochi di simulazione di guerra è affidata al Frostbite 3, questo utilizza un rendering che sfrutta Microsoft DirectComputer per la gestione dell’illuminazioni in tempo reale e proprio l’illuminazione che viene curata nei minimi particolare suddividendola in piccole parit e calcolando il singolo raggio, le particelle sono integrate in esso fornendo a questa un porzione di illuminazione e la relativa ombra.
Durante il gioco, il G-buffer, attraverso la Resolution Scale, tiene traccia dei parametri dei materiali di cui sono formati gli oggetti. I filtri AA permettono al motore di eliminare artefatti ed arrotondare i bordi, per una qualità d’immagine perfetta. Tutto Ultra msaa 4x.

Thief

thief
Basato su una variante di Unreal Engine, e molto simile a Deus Ex Human Revolution dal punto di vista poligonale, offre una grafica davvero degna di nota, ricostruzione medievale eccellente e Texture in HD, SSAA (SuperSampling Anti-Alias) e gli effetto di fumo fanno il resto.

Benchmark The Division, Star Wars Battlefront e Hitman

the division

Il motore grafico utilizzato è un nuovissimo SnowDrop, inoltre per la fisica molto sviluppata del gioco è stata utilizzato il motore Havok. Il motore grafico è molto sviluppato, brilla per ottime ombre, nebbia volumentrica ed effetti particellari di grandi livello rendendo l’ambientazione newyorkese realistica ad i massimi livelli.

Hitman

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Hitman è sviluppato su motore grafico Glacier 2, integra la DX12, anche se sostanzialmente non pronta nel momento in cui scrivo, il motore grafico utilizzato riesce a gestire una moltitudine di personaggi e ha ottimi giochi di luce.

StarWars: Battlefront

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FROSTBITE

Frostbite Engine è il motore grafico sviluppato da DICE per la serie di sparatutto in prima persona Battlefield.
Battlefront sfrutta l’ultima versione, ovvero il Frostbite 3, sviluppata a partire dal 2011, e rilasciata solo nel 2013.
Il motore grafico è in grado di sfruttare le DX 11.1 e si fa riconoscere per la profondità e la cura nei dettagli che è capace di renderizzare, con effetti particellari avanzati, lens flare, ombre dinamiche e FOV elevato.
Diventa uno dei più importanti engine con l’uscita di Battlefield Bad Company 2, grazie alla distruttibilità degli ambienti e alla implementabile moltitudine di dettagli visivi, situazionali e dinamici.

 

Benchmark Shadow of Mordor e Metro Last Light

shadow of mordor

Il motore grafico in questione vanta Texture in grado di saturare ben 6GB di memoria grafica, ad ogni modifica gli sviluppatori hanno fornito le specifiche di quanto questa impatterà sull’utilizzo della memoria grafica. Vanta Order Independent Transparency per l’armonizzazione di capelli e pelliccia con l’illuminazione. Presenta una pesante Tessellation.

Metro Last Light

metro last light

Il motore grafico utilizzato è il 4A Engine, sviluppato dalla casa 4A Games, ed è uno dei migliori motori in circolazione, questo gestisce in modo eccellente sia spazi chiusi ed angusti che gli spazi aperti che riproducono le zone più iconiche di Mosca, ottimizzato per non utilizzare più di 4Gb di RAM e 2GB di VRAM, tutto questo grazie ad un sistema di Streaming proprietario che evita anche errori nelle Texture o errori nella visualizzazione del mondo esterno.
Gestisce ottimamente il Multi-thread, infatti sono gestiti dalla CPU effetti fisici e l’audio.
Il motore gestisce ottimamente la Tecnologia Nvidia Physx, che permette di interagire con le particelle, simulando alla perfezione esplosioni ed altro.
La tassellatura è applicata a tutto quello che il giocatore vede e infatti pesa molto sulle prestazioni della scheda, qualora venga disabilitata il motore grafico applica un altro effetto chiamato POM, che cerca di adeguare le immagini, ma è meno efficace della prima.
Per quanto riguarda i filtri bisogna segnalare il Supersampling Anti-Aliasing (SSAA), per utilizzarlo bisogna avere una scheda degna rispetto ma restituisce immagini spettacolare, ad esempio se impostate risoluzione 1080p e poi utilizzate un SSAA X2 la risoluzione che verrà reindirizzata sarà 2688×1512, ovviamente questo pesa e non poco sulla scheda video.

Rise of The Tomb Raider

rise

Il motore grafico di questo titolo è il Horizon proprietario di Crystal Dynamics, questo è stato migliorato per ottenere una grande fedeltà dell’immagine. All’uscita segnaliamo un uso sproporzionato della RAM.

GTA V

GTA V sfrutta il motore grafico proprietario RAGE (acronimo di Rockstar Advanced Game Engine).
L’obiettivo di Rockstar è stato garantire un realismo senza pari nella renderizzazione degli effetti particellari e degli agenti atmosferici, portandoli ad un livello chiave di rappresentazione cinematografica. La pioggia cadendo formerà delle pozze in terra, che, sempre grazie a RAGE, determineranno la stabilità e l’attrito delle gomme dei veicoli.
La fisica, anch’essa, ha avuto un grande rilievo nelle dinamiche di questo motore grafico, andando ad ispessirsi grazie alla gestione più realistica possibile della fisica e della pesantezza, effetti che però non sotto tutti i punti di vista sono stati programmati con esito positivo.
Ciò che stupisce dell’engine di Rockstar è senza ombra di dubbio il post-processing, che regala effetti grafici migliorati, partendo da un’ottima gestione del Depth-Of-Field e dell’HBAO+. La grafica generata in questa maniera, sopratutto di notte, rasenta il realismo, facendo sì che più di una volta fosse messa in dubbio la veridicità di alcuni screen in-game.
Particolare attenzione è stata data anche alla renderizzazione dell’erba, che vanta una produzione istantanea su ogni ciuffo. Questo chiaramente porta ad una pesantezza difficile da contenere anche per schede Enthusiast come la TitanX, che, però, fa sì che il risultato finale sia impressionante.
RAGE inoltre garantisce prestazioni massime sulle impostazioni grafiche di fascia bassa e media, permettendo a qualsiasi Hardware di sfruttare a pieno le proprie risorse

In questa pagina parleremo dei test in 5K, risoluzione mostruosa per il numero di pixel che le schede si trovano a renderizzare, ben 14.7 MP!

Abbiamo deciso di provare qualcuno degli ultimi titoli e qualcuno dei giochi che vantano un comparto grafico tra i migliori in commercio. Oltre ai classici test abbiamo anche deciso filmare come le schede si comportano a questa risoluzione. Tra i tanti problemi che possono nascere troviamo sicuramente la saturazione della VRAM, ma parleremo di questo nei singoli giochi.

Il video.

Mass Effect Andromeda.

A questa risoluzione è impossibile utilizzare i filtri, la Vram viene saturata pochi secondi dopo aver avviato il gioco. Senza filtri ma con tutte le impostazioni ad Ultra è possibile giocare con un frame rate abbastanza stabili.

Tom clancy’s ghost recon wildlands.

Nessun problema con uno degli ultimi titoli targati ubisoft, la gestione della Vram è perfetta. Ho eseguito i test sia con tutte le impostazioni al massimo e filtri SMAA e FXAA ma anche a Molto alto. In entrambi i casi il gioco risulta fluido.

Battlefield 1.

Abbiamo parlato più volte dell’ultimo arrivato della serie Battlefield, anche qui il motore grafico non ha problemi ad essere gestito con le impostazioni tutte al massimo compresi i filtri.

The Witcher 3.

Non poteva mancare TW3, gioco che vanta un motore grafico tra i migliori in commercio e ambientazioni da favole. Anche con esso nessun problema con il massimo delle impostazioni.

Crysis 3.

Per ultimo abbiamo lascio il gioco che vanta il cryengine 3, il motore grafico per eccellenza che nonostante gli anni sulle spalle continua a stupire. In questo caso non ho usato filtri.

Temperature.

Essendo test eseguiti in SLI inutile dirvi che se non gestite la ventola manualmente le temperature saliranno avvicinandosi ai 90 gradi. Con ventola custom si riesce a tenere le due schede a più o meno 80 gradi, con rumorosità intorno ai 43 dBa.

Consumi.

Attenzione, il consumo a cui ci riferiamo è dell’intero sistema! Con le schede a stock i consumi sono stati di circa 740w, mentre in overclock abbiamo toccato i 780w. Consigliamo per questa tipologia di configurazione almeno un alimentatore da 1000w.

 

Come per la scheda in singola anche in SLI le VGA sono semplicemente mostruose, vi faccio notare come anche a 1440p si è limitati dalla CPU nonostante questa sia a ben 4.5GHZ, mentre a 2160p non si hanno limitazioni. Una configurazione del genere infatti a mio parere nasce come minimo per giocare ad una risoluzione di 3440x1440p, meglio ancora se a 2160p magari con qualcuno dei nuovi monitor con frequenze di aggiornamento più alte che speriamo di vedere presto sul mercato.NVIDIA-2

Abbiamo deciso di sfruttare al meglio una configurazione del genere avventurandoci fino ad una risoluzione di 5120x2880p, che potremmo chiamare anche 5k, va detto però che non è uno scalino così piccolo da salire, infatti l’aumento in percentuale tra questa risoluzione e il 2160p è di ben 77%. Le schede sono riuscite a tenere botta con solo qualche problemino di VRAM in Mass Effect Andromeda.

Se volete acquistare questa scheda eccovi i link.